Reglas de deportes individuales
Fútbol americano
Esto incluye la NFL, la NCAAF, la WLAF, la UFL, la CFL y la Arena Football League.
Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
En los mercados 2-Way, la regla del empate no será válida a menos que se especifique más adelante. Los importes apostados en las apuestas simples se reembolsan, mientras que en las selecciones en apuestas múltiples se considera como non-runner.
Las apuestas pre-partido (incluyendo las líneas de juego para apuestas de 2ª mitad/4º cuarto) contemplan la prórroga, a menos que se especifique lo contrario.
Deben quedar 5 minutos de tiempo de juego programado o menos para que las apuestas se mantengan, a menos que se indique lo contrario o que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Todos los mercados de partidos de la NFL y especiales pre-partido se liquidarán conforme a las estadísticas de juego que se publiquen en www.nfl.com en el día del partido. Las modificaciones posteriores no afectarán la liquidación.
Para todas las apuestas de hándicaps y de totales, aplican reglas de empate.
1ª mitad/Tiempo completo o Doble resultado
Pronostique el resultado en el descanso y al final del tiempo reglamentario. El partido debe haber finalizado para que las apuestas se mantengan. Para la liquidación, este mercado excluye la prórroga.
Para especiales pre-partido, el partido debe haber finalizado para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
Par/Impar
Si un equipo obtiene una puntuación de cero, contará como Par para efectos de la liquidación.
Primera jugada ofensiva del partido
Este mercado está determinado por la primera jugada ofensiva desde la línea de scrimmage (excluyendo los penaltis). En caso de que el kick-off sea devuelto para marcar un touchdown, las apuestas se mantendrán para el siguiente kick-off. Los pases y los sacks de mariscal de campo incompletos o interceptados, o los fumbles, se mantendrán como jugadas de pase. Un fumble durante un pase de pelota al corredor se considerará una jugada de carrera.
Total de yardas ofensivas
La liquidación se basa en la cantidad neta de yardas acumuladas por ambos equipos (contemplando también las yardas que se pierden durante los sacks)
Equipo en acumular más yardas por aire
La liquidación se basa en la mayor cantidad de yardas brutas lanzadas.
Equipo en acumular más yardas terrestres
La liquidación se basa en la mayor cantidad total de yardas terrestres acumuladas (contemplando las yardas negativas).
Penaltis
Todos los mercados de penaltis se basan en la aceptación del penalti. Los penaltis rechazados no cuentan.
Especiales/Rendimiento de jugador
Las apuestas se mantienen si el jugador compite en el primer down. Las apuestas a mejor de dos (match-ups) entre dos jugadores se mantienen si ambos jugadores compiten en el primer down. Aplican reglas de empate.
Para los siguientes mercados, tu jugador debe estar activo para que las apuestas se mantengan (de acuerdo con las guías de juego de la NFL):
Primer/Último marcador de touchdown (o en cualquier momento)
Pronostica el nombre del jugador que marque el primer/último touchdown (o un touchdown en cualquier momento) del juego, o si no habrá ningún touchdown durante la partida. El jugador deberá participar en una jugada o un down para que se mantenga la apuesta.
Apuestas de especiales pre-partido que EXCLUYEN la prórroga
Para los siguientes mercados, el juego debe finalizar para que las apuestas se mantengan:
1ª mitad/Tiempo completo o Doble resultado
Pronostica el resultado a medio tiempo o al final del tiempo reglamentario.
Apuestas de partido (en directo)/Apuestas a medias (en directo)/Apuestas a cuartos (en directo), contemplan la prórroga a menos de que se especifique lo contrario
El juego o la mitad/el cuarto relevante debe finalizar para que las apuestas se mantengan, a menos de que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Para efectos de la liquidación:
Apuestas de mitad (la 2ª mitad incluirá los puntos que se marquen en la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario)
Apuestas de cuarto (el 4º cuarto incluirá los puntos que se marquen en la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario)
1ª mitad/Tiempo completo o Doble resultado
Excluye prórroga, si es que se juega.
Especiales de temporadas
Todos los especiales de temporada se basan solamente en los partidos regulares de la temporada. Las estadísticas del jugador se mantendrán, independientemente de cualquier cambio durante la temporada regular, pero los jugadores deberán jugar un partido de la temporada regular para que se mantengan las apuestas.
Apuestas a futuro/de temporada
Las apuestas para el Ganador del Super Bowl, el Ganador final de los partidos de conferencia y el Ganador final de los partidos de división se mantendrán, independientemente de la duración de la temporada.
Las victorias y las apuestas a mejor de dos (match-ups) de temporada regular se basan en que los equipos hayan completado todos los 16 partidos de la temporada regular –y para la CFL, los 18 partidos de la temporada regular–, a menos de que los juegos faltantes durante el curso de la temporada no afecten los resultados.
Las apuestas para los ganadores de la AFC y la NFC se determinarán por los equipos que procedan al Super Bowl.
Las apuestas para los ganadores de los partidos de división de la NFL se determinarán por los partidos ganados durante la temporada regular (aplican reglas de desempate de la NFL).
Los ganadores de las apuestas para Wildcard de los partidos de conferencia son los equipos que califiquen para los partidos post-temporada a través de la selección de wildcards de la NFL.
Los ganadores de las apuestas para Cabeza de serie número uno de los partidos de conferencia será el equipo designado por la NFL como el equipo que tendrá ventaja local durante los play-offs.
Las victorias y apuestas a mejor de dos (match-ups) de temporada regular de la NFL/la NCAAF se basan en que los equipos hayan completado la cantidad mínima de partidos especificada.
De la CFL a la Copa Grey - El equipo que proceda a la final de la Copa Grey será declarado el ganador de la respectiva división.
Apuestas de partidos de conferencia/división
Los equipos que participan en un torneo se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL se agrupa en dos conferencias (la Conferencia de Fútbol Americano, o AFC, y Conferencia de Fútbol Nacional, o NFC), cada una de las cuales contiene cuatro divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen precios para que cada equipo participante gane su respectiva división y conferencia.
Fútbol australiano
Todos los mercados de partido se liquidarán incluyendo la prórroga, si es que se juega, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que se indique lo contrario. Si la duración de un partido es modificada por el organismo rector antes del comienzo del juego, la duración nueva del juego será considerada como el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas se mantendrán siempre y cuando se complete este nuevo tiempo reglamentario.
Apuestas de partidos
Si un partido termina en empate, incluyendo la prórroga si es que se juega, las apuestas se reembolsarán a menos que se ofrezca un precio por el empate. Las apuestas se determinarán únicamente en función del resultado oficial de la AFL.
Partidos que no se juegan según la lista oficial
Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
Apuestas de cuarto (antes del partido y durante el juego)
Para todas las apuestas a cuartos, en caso de que un cuarto específico no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado. Si un partido se va a la prórroga, esta se incluirá a efectos de liquidación (se considerará una continuación del 4º cuarto).
Apuestas de mitad (antes del partido y durante el juego)
Para todas las apuestas a mitades, en el caso de que una mitad específica no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado. Si un partido se va a la prórroga, esta se incluirá a efectos de liquidación (se considerará una continuación de la segunda parte).
Descanso/final o doble resultado
Pronostica el resultado del partido especificado en el descanso y al final del partido, incluyendo la prórroga si se juega.
Equipo que marcará primero
El mercado cubre cualquier resultado (por ejemplo, gol/behind) a efectos de liquidación.
Equipo que marcará el primer gol
El mercado solo cubre los goles a efectos de liquidación.
Apuestas de temporada
Con la excepción del ganador de la Premiership, los mercados de temporada de la AFL ofrecidos serán solo de temporada regular y se basarán en la escala oficial de la AFL.
Si en algún mercado los equipos están empatados, el ganador será considerado el equipo con el mejor porcentaje (peor porcentaje para Wooden Spoon).
Mayor número de derrotas (temporada regular)
Se establece sobre el equipo que registre más derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador se determinará como el equipo con el peor diferencial a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas se mantengan.
Bádminton
Las apuestas al Ganador final tienen en cuenta si todos los participantes compiten o no.
En los casos pertinentes, el podio determinará la resolución de las apuestas. Las desclasificaciones y/o recursos posteriores no afectarán las apuestas.
Apuestas al Vencedor del juego
En el caso de que cualquiera de los jugadores seleccionados cambien antes de la celebración de un partido, todas las apuestas serán anuladas.
Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado de una apuesta, o a menos que no haya manera de que el juego y/o partido pueda finalizar sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Por ejemplo, si un juego se abandona cuando el marcador está en 20-17: las apuestas para Más de/Menos de 37.5, sobre el total de puntos del partido, serán liquidadas como ganadoras y perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del juego hubiera resultado en más de 38 puntos marcados.
Se ofrecen apuestas de puntos en directo al que un jugador gane el punto nominado
En el caso de que ese punto no sea jugado, debido a que el juego o el partido haya concluido, todas las apuestas para ese punto serán anuladas.
Si el punto nominado es otorgado como un punto por penalti, todas las apuestas para ese punto serán anuladas.
Líder tras juego actual/próximo
Si no se alcanza la cantidad de puntos determinada en el juego especificado, entonces el equipo/jugador que gane el juego será considerado el ganador.
Bandy
Apuestas de partido
Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
El partido se debe completar en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
En los mercados 2-Way, se aplicarán las reglas de desempate a menos que se indique lo contrario a continuación. Los importes en las apuestas simples serán reembolsadas, mientras que en las apuestas múltiples/parlays, la selección es considerada como una apuesta non-runner.
Apuestas pre-partido
Todas las apuestas pre-partido excluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.
Apuestas en directo
Excluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.
Ganar después de la prórroga/Ganador de la tanda de penalties
Contempla la prórroga/la tanda de penaltis.
Si un juego cambia de tener 2 mitades de 45 minutos a tener 3 periodos de 30 minutos, entonces las apuestas del juego se mantendrán, a menos que se indique lo contrario.
Levantar el trofeo/Clasificar
Contempla la prórroga/la tanda de penaltis.
Siguiente penalti
Contempla la tanda de penaltis.
Apuestas de mitad (en directo)
Excluyen la prórroga.
La mitad designada se debe completar para que las apuestas de mitad se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Para las apuestas de mitad, Si un juego cambia de tener 2 mitades de 45 minutos a tener 3 periodos de 30 minutos, entonces las apuestas serán anuladas.
Apuestas a los Próximos 10 minutos (en directo)
Excluyen la prórroga.
Los 10 minutos designados se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que los resultados de ese mercado específico ya hayan sido determinados.
A efectos de liquidación, se utilizarán las siguientes páginas web y detalles de marcadores de caja para determinar los tiempos de liquidación: Bandy World Championships www.worldbandy.com
Béisbol
Si un juego ha sido aplazado o cancelado antes de su hora de inicio original, entonces todas las apuestas serán reembolsadas/anuladas.
Béisbol que no es de la MLB (incluye la Liga Menor de Béisbol)
No se enlistan a los lanzadores titulares (pitchers) y las apuestas se mantendrán independientemente de quién lance para cada equipo. “La regla de los 8 innings y medio” aplica aunque, en el evento de que se convoque la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador que haya en el momento. Para juegos de 7 innings que se jueguen como parte de un doble juego, aplicará la regla de 6 innings y medio.
En los mercados 2-Way, se aplicarán las reglas de desempate a menos que se indique lo contrario a continuación. Los importes en las apuestas simples serán reembolsadas, mientras que en las apuestas múltiples/parlays, la selección es considerada como una apuesta non-runner.
Partidos no jugados como estaban descritos en la apuesta
Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
Apuestas/líneas pre-partido
Todas las apuestas pre-partido contemplan los innings extra a menos que se indique lo contrario.
Cuando se aplique la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador que haya en el momento.
Totales de los innings 3/5/7
Las apuestas se liquidarán con base en el marcador después de que se completen los innings 3/5/7, a menos que el total ya haya superado el total al que se le apostaba. Cuando esto ocurre, las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas al Más de se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas al Menos de se determinarán como perdedoras.
Línea de los innings 3/5/7
Las apuestas se liquidarán con base en el marcador después de que se completen los innings 3/5/7, a menos que el equipo local ya vaya ganando (con cualquier línea de carreras aplicada) para la segunda mitad del inning relevante, o que se adelante en el resultado (con cualquier línea de carreras aplicada) en ese mismo inning. En ese caso, el equipo local será determinado como el ganador.
Especiales pre-partido, incluyendo los especiales de jugador
Cuando se aplique la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador que haya en el momento.
Los innings extra cuentan a menos que se indique lo contrario.
Para todos los especiales del primer inning - el primer inning se debe completar para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Total del partido par/impar
Si la puntuación combinada es cero, las apuestas se calcularán como pares.
Total del equipo par/impar
Si la puntuación del equipo es cero, las apuestas se calcularán como pares.
Márgenes de ganancia
Sujetas a la regla de los 8 innings y medio. La liquidación contempla los innings extra para los partidos de la MLB; para los partidos que no son de la MLB en los que el juego puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un juego de la MLB termina en empate para cuando el juego sea cancelado o suspendido, las apuestas se anularán.
Líder tras x innings
Las apuestas se liquidarán con base en los resultados después de que hayan finalizado los primeros x innings, a menos que el equipo local ya vaya ganando para la segunda mitad del inning relevante, o que se adelante en el resultado en ese mismo inning. En ese caso, el equipo local será determinado como el ganador.
Doble juego
Si dos partidos con los mismos equipos se juegan en un solo día, y solo se ofrecen cuotas para uno de los juegos, el resultado se acreditará en el juego que empiece primero.
Línea de dinero
Sujeta a la regla de 4 innings y medio
Línea de carrera/Hándicap alternativo
Sujetos a la regla de 8 innings y medio.
Totales pre-partido/Totales alternativos
Sujetos a la regla de 4 innings y medio, a menos que el resultado ya haya superado el total al que se le apostaba. Cuando esto ocurre, las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas al Más de se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas al Menos de se determinarán como perdedoras.
Total del equipo
Sujetos a la regla de 4 innings y medio, a menos que el resultado ya haya superado el total al que se le apostaba. Cuando esto ocurre, las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas al Más de se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas al Menos de se determinarán como perdedoras.
Ir a innings extra
El final del noveno inning se debe haber completado para que las apuestas se mantengan. Si los equipos terminan empatados para el final del noveno inning, entonces el mercado se liquidará como Sí, incluso si no se juegan los innings extra debido a que el partido haya sido cancelado o suspendido.
Ganar el inning (Actual/Próximo)
El inicio y el final del inning relevante se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que el segundo equipo en batear en el inning relevante esté ganando cuando el juego sea cancelado/suspendido.
Línea de carrera del inning (incluyendo Alternativas)
El inicio y el final del inning relevante se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que el segundo equipo en batear en el inning relevante ya haya cubierto la línea de carrera y no se pueda superar.
Total del inning (incluyendo Alternativos)
El inicio y el final del inning relevante se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya haya superado el total al que se le apostaba para cuando el juego sea cancelado/suspendido.
Una anotación en el inning (Actual/Próximo)
El inicio y el final del inning relevante se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Líder después de ‘X’ innings
El inicio y el final del inning relevante se deben completar para que las apuestas se mantengan, a menos que el equipo local vaya adelante en el marcador y no se le pueda superar para cuando el juego sea cancelado/suspendido. En el caso de que se aplique la regla de misericordia, cualquier mercado de ‘Líder después de’ en los innings incompletos serán determinados como ganados por el equipo que gane el partido.
Mercados de Primero en recibir ‘X’/Totales de equipo/Golpes totales
Aplica la regla de 8 innings y medio a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado, o si la conclusión natural del partido hubiera supuesto el resultado de las apuestas. Específicamente para los partidos de los entrenamientos de primavera de la MLB, la liquidación se basará únicamente en 9 innings, en los casos en los que podría aplicarse la regla de conclusión natural.
Si un partido empatado es cancelado o suspendido y la conclusión natural del partido requiere un ganador, entonces las apuestas para el mercado a Primero en recibir ‘X’ relevante se anularán. Por ejemplo, si un partido de la MLB es cancelado o suspendido cuando el marcador está en 3-3 después del décimo inning, todas las apuestas a Primero en recibir 4 serán anuladas. Las apuestas a Primero en recibir 5/6/7 se determinarán como Ninguno.
Márgen de victoria
Sujeto a la regla de 8 innings y medio. La liquidación contempla los innings extra para los partidos de la MLB; para los partidos que no son de la MLB en los que el juego puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un juego de la MLB termina en empate para cuando el juego sea cancelado o suspendido, las apuestas se anularán.
Apuestas en directo
Cuando se aplique la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador que haya en el momento.
Total de carreras-aplica la regla de 8 innings y medio
Todas las apuestas son válidas independientemente de si se producen cambios de lanzador titular.
Los innings extra se tendrán en cuenta, a menos que se indique lo contrario.
Reglas de 8 innings y medio/6 innings y medio/4 innings y medio
Hándicap con regla de 8 innings y medio.
El partido debe durar al menos 9 innings completos (o 6 y medio si el segundo equipo en batear está adelante en el marcador) para que las apuestas se mantengan. No obstante, en el caso de que se aplique la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador que haya en el momento. Nótese que los juegos suspendidos no se trasladan (con la excepción de los play-offs de la MLB - ver regla específica).
Hándicap con regla de 6 innings y medio (para juegos de 7 innings)
El partido debe durar al menos 7 innings completos (u 8 y medio si el segundo equipo en batear está adelante en el marcador) para que las apuestas se mantengan. No obstante, en el caso de que se aplique la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán sobre el marcador que haya en el momento. Nótese que los juegos suspendidos no se trasladan.
Apuestas en Línea de dinero y al Total con regla de 4 innings y medio
El partido debe durar al menos 5 innings completos (o 4 y medio si el segundo equipo en batear está adelante en el marcador) para que las apuestas se mantengan. Si un juego es cancelado o suspendido, después de que se alcance este punto del juego, entonces el ganador se determinará por el marcador después del último inning completo que se haya jugado (a menos que el segundo equipo en batear empate o se adelante en el marcador durante la segunda mitad del inning, en cuyo caso el ganador será determinado por el marcador en el momento en que el juego sea cancelado/suspendido). Nótese que los juegos suspendidos no se trasladan (con la excepción de los play-offs de la MLB - ver regla específica).
Apuestas a futuro - Reglas generales
Apuestas al Ganador final, Ganador del banderín (Pennant) y Ganador de la división
Todas las apuestas se mantendrán independientemente de que algún equipo sea reubicado o que haya cambios en el nombre de algún equipo, en la duración de la temporada o en el formato de los play-offs con base en los resultados oficiales que declare el respectivo organismo rector.
Ganancias/Mejor posición de la temporada regular
El equipo debe completar al menos 160 juegos de temporada regular para que las apuestas se mantengan, a menos que los juegos que falten durante el transcurso de la temporada no afecten los resultados.
Especiales de temporada regular
Todos los mercados se refieren a las estadísticas de temporada acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas que se acumulen en cualquier otra liga no cuentan.
Mercados al Total de victorias del lanzador
Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.
Ganar el banderín (Pennant)
El equipo que avance a la Serie Mundial determinará el ganador del banderín.
Apuestas en la Series
Las apuestas quedarán canceladas si no se completan o si se modifica el número de partidos obligatorio (según lo que rija la organización correspondiente).
Apuestas al Wildcard
Los equipos que avancen a los play-offs de la MLB por su nombramiento como wildcard serán determinados como los ganadores.
Baloncesto
Apuestas de partido y de especiales
Todos los partidos deben empezar en la fecha especificada (a la hora local del estadio) para que las apuestas se mantengan. Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
Deben quedar 5 minutos de tiempo de juego programado o menos para que las apuestas se mantengan, a menos que se indique lo contrario o que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Específicamente, para la versión de ‘3x3 o Streetball’ de este deporte, la liquidación se realizará de acuerdo con las reglas oficiales de la competición (el ganador será el primer equipo en alcanzar 21 puntos o el equipo con la puntuación más alta para el final del periodo designado de 10 minutos). Un empate en el tiempo reglamentario llevará a una prórroga no cronometrada, en la que ganará el primer equipo que anote 2 puntos en esta prórroga.
En los mercados 2-Way, se aplicarán las reglas de desempate a menos que se indique lo contrario a continuación. Los importes en las apuestas simples serán reembolsadas, mientras que en las apuestas múltiples/parlays, la selección es considerada como una apuesta non-runner (se reembolsarán/anularán).
Si hay mercados para el tiempo reglamentario que incluyan la opción de ‘Empate’, entonces la prórroga no contará.
Apuestas pre-partido, incluyendo especiales de partido
Todas las apuestas pre-partido contemplan la prórroga, a menos que se indique lo contrario.
Estadísticas de jugador/Mejor posición/Rendimiento
Se puede apostar por el rendimiento de un jugador específico en una variedad de categorías (por ejemplo, puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, faltas, tiros libres, etc.). Pueden aplicar reglas de empate.
Los jugadores relevantes deben traer puesto su uniforme y pasar tiempo en la cancha para que las apuestas se mantengan y, si el jugador indicado no participa en el partido, todas las apuestas serán anuladas o reembolsadas. La prórroga será contemplada para cualquier especial de un jugador a menos que se indique lo contrario.
Para los mercados de Mejor posición, se podrá apostar entre los rendimientos de jugadores específicos. Puede que se usen hándicaps y que se apliquen a las puntuaciones de cada jugador para que se determine el resultado. Aplican reglas de empate.
Doble doble/Triple doble
Doble doble - El jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes cinco categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, tiros bloqueados y robos. Triple doble - El jugador debe registrar 10 o más en tres de las siguientes cinco categorías estadísticas
Apuestas de partido (en directo), contemplan la prórroga
Si un juego se pospone o se cancela después de que haya empezado, deben quedar 5 minutos de tiempo de juego programado o menos para que las apuestas se mantengan.
Apuestas de mitad (en directo), contemplan la prórroga
La primera mitad se debe haber completado para que las apuestas de la primera mitad se mantengan. Si un juego se pospone o se cancela después de que haya empezado, deben quedar 5 minutos de tiempo de juego programado o menos para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Apuestas de 4º cuarto, contemplan la prórroga
El cuarto se debe haber completado para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Especiales de apuestas a futuro/de torneo de la NBA
Victorias de temporada regular/Mejor posición - El equipo debe completar todos los juegos de temporada regular programados para que las apuestas se mantengan, a menos que los equipos que falten durante el transcurso de la temporada no afecten los resultados.
Ganar los partidos de división - Aplican reglas de desempate de la NBA
Ganar los partidos de conferencia- El equipo que avance a las finales de la NBA se determinará como el ganador de la Conferencia.
La liquidación de todos los mercados será determinada por los posicionamientos y las estadísticas oficiales que ofrezcan los organismos rectores del torneo (por ejemplo, NBA, FIBA, etc.).
Apuestas al Ganador final, Ganador de partidos de división, Ganador de partidos de conferencia y Ganador regional
Todas las apuestas se mantendrán independientemente de que algún equipo sea reubicado o que haya cambios en el nombre de algún equipo o en la duración de la temporada.
Apuestas en la Series
Las apuestas se liquidarán con base en los resultados oficiales.
Fútbol playa/fútbol
Todas las apuestas se calculan sobre el tiempo reglamentario de 36 minutos de juego, 3 periodos de 12 minutos cada uno, a menos que se indique lo contrario.
La prórroga y la tanda de penaltis sólo se tendrán en cuenta solo para las apuestas sin empate ofrecido en los mercados de Tiempo de juego reglamentario, Equipo que avanza, Ganador del torneo, etc.
El partido se mantendrá si el juego ha durado al menos 24 minutos. Todas las apuestas se calculan en función de los resultados en ese momento.
Vóley playa
Las apuestas al Ganador final tienen en cuenta si todos los participantes compiten o no. En los casos pertinentes, el podio determinará la resolución de las apuestas. Las desclasificaciones y/o recursos posteriores no afectarán las apuestas.
Si el recinto del partido cambia, todas las apuestas se mantendrán.
Si uno de los participantes anunciados que conforma la pareja es reemplazado antes de que empiece el partido, todas las apuestas de este partido se reembolsarán.
En el caso de que un partido empiece pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado de un mercado específico ya se haya determinado, o a menos que no haya manera de que el juego y/o partido pueda finalizar sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Por ejemplo, si se abandona un set cuando el marcador está en 18-17: las apuestas a Más de/Menos de 35.5, sobre el total de puntos del partido, serán liquidadas como ganadoras y perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del juego hubiera resultado en más de 36 puntos marcados.
Líder tras set actual/próximo
Si no se alcanza la cantidad de puntos determinada en el juego especificado, entonces el equipo/jugador que gane el juego será considerado el ganador.
Bolos sobre pasto
Si el jugador que has seleccionado no participa, la apuesta se cancelará. El evento debe empezar en un plazo de siete días desde la hora de inicio programada para que las apuestas se mantengan. Los mercados al Ganador final pueden estar sujetos a una deducción de Regla 4.
Apuestas de partido
El partido debe jugarse en un plazo de 24 horas desde la hora de inicio programada para que las apuestas se mantengan. Si un partido no se celebra por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador se retira lesionado), todas las apuestas previas al partido se anularán y se reembolsarán las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda.
Boxeo/UFC/Boxeo sin guantes
Las apuestas para peleas aplazadas se mantendrán durante 30 días. Si uno de los boxeadores es sustituido por otro, todas las apuestas serán anuladas y se reembolsarán los importes apostados.
A efectos de las apuestas, se considera que la pelea ha comenzado cuando suena la campana al inicio del primer asalto.
Si uno de los boxeadores no responde al sonido de la campana en el siguiente asalto, su oponente será considerado el ganador del asalto anterior.
En el caso de que una pelea se declare como “No combate”, todas las apuestas serán anuladas y se reembolsará el importe de las apuestas, a excepción de los mercados en los que ya se haya determinado el resultado.
Línea de dinero/Ganar la pelea (2-Way)
En el caso de que haya un empate, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán los importes de apuesta. Esto incluye las peleas que concluyen con un empate por mayoría. Las apuestas serán resueltas cuando se anuncie el resultado oficial en el ring. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas (a menos que las modificaciones se deban a un error humano cuando se anuncie el resultado).
Todas las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de los cambios en el número de asaltos que se jueguen.
Apuesta a pelea (3-Way)
Se ofrece precio por un empate. Las apuestas se liquidarán con base en los resultados oficiales que se anuncien en el ring. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas (a menos que las modificaciones se deban a un error humano cuando se anuncie el resultado).
Todas las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de los cambios en el número de asaltos que se jueguen.
Resultado de pelea (5-Way)/Método exacto de victoria
Las apuestas se liquidarán con base en los resultados oficiales que se anuncien.
Empate o empate técnico - El empate regular es el empate por puntuación. En el empate técnico, el árbitro interrumpe el combate antes del comienzo del quinto asalto por cualquier razón que no sea el knockout, el knockout técnico o la desclasificación.
Boxeador individual A o B por KO o KOT - El knockout (KO) sucede cuando un boxeador no se levanta después de una cuenta de 10 segundos. El knockout técnico (KOT) es la regla del knockout de 3 segundos o si el árbitro interviene. Si se tira la toalla se considerará un knockout técnico, a menos que el combate se decida después por la puntuación dada por los jueces o se cancele el evento.
Boxeador individual A o B por decisión
Este se calcula en cualquiera de las siguientes: decisión técnica, por mayoría, dividida o por unanimidad. Esto también incluye las descalificaciones.
Todas las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de los cambios en el número de asaltos que se jueguen.
Total de asaltos
Para boxeo (asaltos de 3 minutos), a efectos de la apuesta, cuando se indique medio asalto, la mitad que determine las apuestas a 'Más de' y 'Menos de' se establecerá a 1 minuto y 30 segundos de dicho asalto.
Para UFC (asaltos de 5 minutos), cuando se indique medio asalto, la mitad que determine las apuestas a 'Más de' y 'Menos de' se establecerá a 2 minutos y 30 segundos de dicho asalto.
Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos de un combate, todas las apuestas serán anuladas y se reembolsará el importe de las apuestas.
Apuesta en un asalto o grupo de asaltos
Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos de un combate, todas las apuestas serán anuladas y se reembolsará el importe de las apuestas.
A efectos de la apuesta, en las apuestas de asaltos o grupos de asalto se podrá apostar en un jugador ganando por KO, KOT o descalificación durante el asalto o grupo de asaltos. Si se toma una decisión técnica antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por Decisión.
Boxeo (en directo)
Ganador del combate a 3 bandas (3-Way)
Incluye mercados de empate. En caso de empate, las apuestas se anularán o reembolsarán.
Total de Asaltos (2-Way)
Incluye mercados de asaltos completos. El asalto en el que finalice el combate se utilizará para la liquidación en caso de que un luchador se retire a su esquina entre asaltos. Por ejemplo, si esto pasara entre los asaltos 6 y 7, se contará el sexto asalto a efectos de liquidación, es decir, el último asalto completado.
Pelea llega hasta el final
A efectos de liquidación, el número oficial designado de asaltos debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como Sí.
Mercados de knockdown (por puntos/total/etc.)
A efectos de liquidación, un knockdown se define como el hecho de que un luchador reciba un knockout (KO) o reciba una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otra cosa no contará a efectos de liquidación).
MMA/UFC (en directo)
Ganador de la pelea (3-Way)
Incluye mercados de empate.
Línea de dinero/Ganador de la pelea (2-Way)
En caso de empate, las apuestas se anularán o reembolsarán.
Total de asaltos (2-Way)
Se aplican los mercados de asaltos completos. El asalto en el que termine el combate es el que se utilizará a efectos de liquidación en caso de que un luchador se retire en su esquina entre asaltos. Por ejemplo, si se retira entre los asaltos 2 y 3, se contará el segundo asalto a efectos de liquidación, es decir, el último asalto completado.
Pelea dura hasta el final
A efectos de liquidación, debe completarse el número oficial de asaltos designado para que las apuestas sean liquidadas como Sí.
Método de victoria
Las apuestas serán liquidadas en función del resultado oficial declarado justo después del combate a través del organismo rector (por ejemplo, www.ufc.com).
Mercados de knockdowns (a los puntos/total/etc.)
A efectos de liquidación, un knockdown se define como el hecho de que un luchador reciba un knockout (KO) o reciba una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otra cosa no contará a efectos de liquidación).
Críquet
Todos los partidos
Partidos no jugados como estaban descritos en la apuesta
Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
Run totales del primer Over
Se ofrecerán precios por el total de runs conseguidos durante el primer over del partido. Aquí se incluyen los extras y los runs de penalización. El over debe ser completado para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Equipo/bateador que anota un 50/100 en el partido (mercado pre-partido)
El número mínimo de overs enlistados a continuación debe programarse y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis incluido), de lo contrario todas las apuestas serán canceladas a menos que la liquidación ya se haya determinado. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta la puntuación de cualquier bateador que anote 50 o más:
Partidos Twenty20
20 overs completos por equipo.
Partidos de un día
40 overs completos por equipo.
Partidos de prueba y de primera clase (First-Class)
Contará todo el partido. En caso de partidos empatados, deberán lanzarse un mínimo de 200 overs.
Partidos de 100 bolas (The Hundred)
Se deben lanzar las 100 bolas.
Runs de los bateadores (mercado pre-partido)
El número mínimo de overs enlistados a continuación debe programarse y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis incluido), de lo contrario todas las apuestas serán canceladas a menos que la liquidación ya se haya determinado:
Partidos Twenty20
20 overs completos por equipo.
Partidos de 100 bolas (The Hundred)
Se deben lanzar las 100 bolas.
Partidos de un día
Al menos 40 overs por equipo.
Partidos de prueba y de Campeonato de County
Contará todo el partido. En los partidos empatados deberá haber un mínimo de 200 overs lanzados.
Mayor número de run-outs (3-Way) (Mercado pre-partido)
Se ofrecerán precios para el equipo que complete más run-outs en el campo. Si se suspende un partido debido a interferencias externas, todas las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Si se reducen los overs de un partido y se decide un resultado, el equipo que logre más run-outs mientras esté en el campo, independientemente del número de overs lanzados, será el ganador. En los partidos determinados por un Super-Over, cualquier run-out ocurrido durante el Super-Over no afectará a la liquidación.
En los partidos de prueba y First-Class, contarán todos los innings jugados durante el partido.
Puntuación de los primeros innings (mercados pre-partido)
Se ofrecerán precios con base al número de runs conseguidos durante los primeros innings del partido, independientemente de qué equipo batee en primer lugar. El número mínimo de overs enlistados a continuación debe programarse y debe haber un resultado oficial, de lo contrario todas las apuestas serán canceladas a menos que la liquidación ya se haya determinado:
Partidos Twenty20
20 overs completos por equipo.
Partidos a 100 bolas
Deben lanzarse las 100 bolas.
Partidos de un día
Mínimo 40 overs por equipo.
Partidos de prueba y de primera clase
Las declaraciones serán consideradas como el final de un inning a efectos de liquidación. En caso de perder el primer inning, se anularán todas las apuestas. En caso de que un inning no se complete debido a interferencias externas o el tiempo, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
Total de runs de partido, Más Sixes o Fours de partido/Total de Sixes o Fours de partido (mercados pre-partido)
Si se suspende un partido debido a interferencias externas, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya hayan sido determinadas.
En los partidos de prueba y de Campeonato County, contará el partido completo. En los partidos empatados se deberán haber jugado un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
En los partidos Twenty20 se deben haber programado los 20 overs completos y además debe haber un resultado oficial, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Partidos a 100 bolas: el partido debe programarse para que tenga 100 pelotas completas y además debe haber un resultado oficial, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
En los partidos de un día en los que se haya reducido el número de overs y no se haya determinado un resultado, las apuestas se anularán. Las apuestas se liquidarán con base a los lanzamientos que necesite un bateador para conseguir exactamente seis carreras (incluyendo All-runs y Overthrows).
En los partidos que se decidan por un Super-Over, los runs, fours o sixes realizados durante el Super-Over no contarán para la liquidación.
Las interferencias externas no incluirán fenómenos meteorológicos.
Equipo con la mayor puntuación en los primeros 6/10/15 Overs (mercados pre-partido)
Si alguno de los equipos no completa el número de overs indicado debido a factores externos o a condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación ya se haya determinado. En caso de empate, las apuestas se anularán.
Inning actual/siguiente es par/impar
Los runs extra y de penalización sí se incluirán a efectos de liquidación.
Total de runs en el siguiente over es par/impar
Se incluirán los runs extra y las carreras de penalización. Si un inning termina durante un over, dicho over se considerará completo, a menos que dicho inning haya terminado debido a las inclemencias del tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas.
Las apuestas se anularán si el recuento de carreras de un over específico es cero.
Resultado correcto de la serie
Las apuestas se anularán si no se completa el número de partidos designado.
Mejor bateador/jugador de la serie
Las apuestas a cualquier jugador que no participe en la serie especificada será considerada nula (el mercado estará sujeto a la Regla 4 (Deducción)). En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se aplicarán las reglas de desempate.
Mayor número de sixes (serie completa)
En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de sixes, las apuestas serán anuladas.
Partidos de un día/twenty20
Apuestas de partido
En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se regirán por el reglamento oficial de la competición, con una excepción: si un partido se decide por "bowl out" o por lanzamiento de moneda, se anularán todas las apuestas.
Cuando no se indique un precio por el empate y el reglamento oficial de la competición determine un ganador, las apuestas se determinarán con base al resultado oficial.
Cuando no se ofrezca un precio por el empate y el reglamento oficial de la competición no determine un ganador, se aplicarán las reglas de desempate. En las competiciones en las que un bowl-out o un Super-Over determinen el ganador, las apuestas se liquidarán con base al resultado oficial.
Un partido resultará en empate cuando las puntuaciones estén igualadas al final del partido, pero solo si el equipo que batea en último lugar completa sus innings (es decir, si se han completado todos los innings, si se ha jugado el número establecido de innings o si el partido se ha interrumpido definitivamente debido a las condiciones meteorológicas o a la mala iluminación).
Si se suspende un partido debido a interferencias externas, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador siguiendo las reglas oficiales de la competición. En caso de que se produzca un cambio de oponente con respecto al que fue anunciado, se anularán todas las apuestas para ese partido.
Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.
Si se cancela un partido, se anularán todas las apuestas a no ser que sea repetido en las 24 horas siguientes a la hora de inicio anunciada.
Innings de equipo y runs de bateador durante un inning (en directo) (incluidas las citas alternativas)/Sixes en un inning (en directo)
En los partidos de un día, los mercados a Más de/Menos de inning, Carreras de los bateadores y Sixes en un inning se anularán si hay lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en cinco o más con respecto a lo que fue programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las mismas ya se haya determinado.
Las apuestas a partidos de la Copa Twenty20 se anularán si el número de overs se reduce en tres o más con respecto a lo que fue programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las mismas ya se haya determinado. En los partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completan todos los innings, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
En partidos de 100 bolas, las apuestas se anularán si el número de bolas se reduce en 11 o más.
Se anotará un Fifty en el partido
El número mínimo de overs enlistados a continuación debe programarse y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis incluido), de lo contrario todas las apuestas serán canceladas a menos que la liquidación ya se haya determinado. A efectos de la liquidación, se tendrá en cuenta la puntuación de cualquier bateador que anote 50 o más:
Partidos Twenty20 – 20 overs completos por equipo.
Partidos de un día – Mínimo 40 overs por equipo.
The Hundred – Se deberán lanzar las 100 bolas.
Apuestas a la Series
Las apuestas se anularán si el número designado de partidos difiere de los programados, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. Si una serie resulta en empate y no se ofrece la opción de empate, las apuestas se anularán.
Mejor bateador/jugador
Se anularán las apuestas a cualquier jugador que no figure en ningún once inicial de la serie. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no bateen o lancen contarán como perdedoras. Se aplican las reglas de desempate.
Runs en un inning (incluidas apuesta alternativas)/Sixes en un inning
En los partidos de un día, las apuestas a Más de/Menos de X runs en un inning y Sixes en un inning se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso hace que el número de overs se reduzca en cinco o más con respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Las apuestas a partidos de la Copa Twenty20 serán anuladas si el número de overs se reduce en tres o más respecto a lo que fue programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las mismas ya se haya determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completan todos los innings, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
En el caso de Sixes en un inning específicamente, a efectos de la liquidación, el resultado se calcula con base a todos los lanzamientos en los que un bateador recibe exactamente seis runs (incluyendo All-run/Overthrows).
Para este mercado en concreto, hay que tener en cuenta que cualquier carrera de penalización añadida al total de un equipo debido a un over-rate bajo no contará a efectos de liquidación.
Runs en los primeros X overs (en directo) (incluye cotizaciones alternativas)
Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Si la duración natural de los innings es menor al número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados), las apuestas se mantendrán.
Partidos de prueba
Apuesta de partido/Empate sin apuesta/Doble oportunidad
Las apuestas se mantendrán con el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate y las apuestas al empate serán consideradas perdedoras.
El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero sólo si el equipo que batea en último lugar ha completado sus innings (es decir, todos los innings son completados).
Si un partido es abandonado debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán.
Las interferencias externas no incluirán fenómenos meteorológicos.
Mejor bateador/bowler (mercado pre-partido)
Sólo contará el primer inning.
Las apuestas realizadas a un jugador que no esté en el once inicial serán nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados que no bateen o no lancen se considerarán como perdedoras.
Se deberán lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que haya All Out. En caso contrario, las apuestas se anularán.
En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con menor número de carreras concedidas será considerado el ganador.
Fiftys/Hundreds anotados en el primer over
Las apuestas se realizarán al primer inning del partido, cuyo resultado lo determina el equipo que batea primero (en vez de ambos equipos). Los innings deben completarse (las declaraciones cuentan), de lo contrario las apuestas se anulan, a menos que la liquidación ya se haya determinado. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta la puntuación de cualquier bateador que alcance 50/100 o más.
Bateador del equipo anota un Fifty/Hundred en el primer inning
Las declaraciones serán consideradas como el final del inning a efectos de liquidación. En caso de que se cancelen los primeros innings, se anularán todas las apuestas. En caso de que un inning no se complete debido a interferencias externas o a las inclemencias del tiempo, se anularán todas las apuestas a menos que la liquidación ya se haya determinado. A efectos de la liquidación, se tendrá en cuenta la puntuación de cualquier bateador que alcance 50/100 o más.
Runs en un inning en directo (incluidas las citas alternativas)/Sixes en un inning
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que se declare un All Out. En caso contrario, las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las mismas ya se haya determinado.
En el caso de Sixes en un inning específicamente, a efectos de la liquidación, el resultado se basará en el número de lanzamientos que un bateador necesite para anotar exactamente seis carreras (incluyendo All-run/Overthrows).
Runs en los primeros X Overs (incluyendo apuestas alternativas)
Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Si la duración natural de los innings es menor al número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados), las apuestas se mantendrán.
Líder de los primeros innings
Ambos equipos deben completar sus primeros innings para que las apuestas se mantengan (declaraciones incluidas). Se aplican las reglas de desempate.
Apuestas a la Series
Las apuestas se anulan si no se completa el número designado de partidos. Para runs totales de los bateadores durante la serie y los partidos de los bowlers, contarán las carreras anotadas en los dos innings de todos los partidos de la serie. Para el rendimiento de jugador contarán los runs anotados, wickets, las capturas y los stumpings realizados en ambos innings de todos los partidos de la serie.
Runs en el primer Over (2-Way)
Se incluirán los extras y los runs de penalización. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Mejor bateador/bowler (ambos equipos)
Las apuestas al Mejor bateador/bowler (ambos equipos) afectan a todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ninguno de los dos onces iniciales serán nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean/bolean se resolverán como perdedoras. Se aplican las reglas de desempate.
Totales de equipo en los partidos de prueba (2-Way)
En los partidos de prueba, los totales se establecen solo en los primeros innings. Deben lanzarse un mínimo de 50 overs, a menos que haya All Out o que haya una declaración. De lo contrario, las apuestas se anulan, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Asociación de apertura Más de/Menos de X runs en los innings
Las apuestas se mantienen una vez que se ha lanzado una bola en el primer inning de cada equipo. Las apuestas se anulan si se cancelan los innings.
Sí/No habrá un Fifty en cualquiera de los innings
Cuenta todo el partido. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya afrontado una bola o sea expulsado antes de afrontar la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador no es expulsado, incluso si se declaran los innings. Todas las apuestas se mantienen independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otra razón.
Partidos del Campeonato de County
Apuesta de partido
A menos que se ofrezca un precio para un empate, en caso de un partido empatado, las apuestas serán anuladas. Si un partido se suspende debido a una interferencia externa, las apuestas se anularán. En caso de empate, se aplicarán las reglas de desempate.
Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.
El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones están igualadas al final del juego, pero sólo si el equipo que batea en último lugar ha completado su inning (en partidos de duración limitada, se deberá haber jugado el número establecido de innings a no ser que el juego se haya interrumpido definitivamente debido a las condiciones meteorológicas o a la mala iluminación).
Runs en los innings
Se deben lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que se declare All Out o que haya una declaración de equipo. En el caso contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las mismas ya se haya determinado.
Mejor bateador del equipo/Mejor bowler del equipo
Sólo contarán los primeros innings.
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial serán nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean o no lanzan se liquidarán como apuestas perdedoras.
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que haya All Out. En caso contrario, las apuestas se anularán.
En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador con el menor número de runs concedidos.
Ventaja en el primer inning
Ambos equipos deben completar su primer inning para que las apuestas se mantengan (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de desempate.
Runs en los primeros X overs (en directo) (incluidas apuestas alternativas)
Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Si la duración natural del inning es inferior al número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados), las apuestas se mantendrán.
Apuestas a la Copa del Mundo de Críquet/Torneo
Total de runs del torneo/Total de wickets del torneo
Para cualquier partido que se abandone o se reduzca a través de Duckworth Lewis, sólo cuenta el número total de carreras y wickets registrados.
Total de run-outs del torneo/Total de stumpings del torneo
A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de los partidos que se abandonen o se reduzcan en overs.
Equipo que anota más sixes/Jugador que anota más sixes/Total de sixes del torneo
A efectos de liquidación, se contarán el número de lanzamientos que un bateador necesita para conseguir seis runs (incluyendo All-run/Overthrows). A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de los partidos que se abandonen o se reduzcan en overs. Se aplican las reglas de desempate.
Para el mercado de jugadores, los bateadores deben enfrentarse al menos a un lanzamiento, de lo contrario, las apuestas serán nulas.
Equipo con mayor puntuación en los innings/Equipo con menor puntuación en los innings
Se aplican las reglas de desempate.
Equipo con la mayor asociación inicial/Equipo con mayor puntuación en los primeros 10 overs
Se aplican las reglas de desempate.
Hat-Trick en el torneo
Las apuestas se valoran como "Sí" si se registra oficialmente un "hat-trick" (considerado como cuando un lanzador expulsa a tres bateadores consecutivamente en el mismo partido) durante el torneo.
Jugador del Torneo
Las apuestas se determinarán con base al jugador declarado oficialmente como Jugador del Torneo. Se aplicarán las reglas de desempate.
Ciclismo
Etapa individual/Apuesta directa (Outright)/Posición final del ciclista
Los participantes deben haber pasado por la línea de salida del evento/etapa correspondiente para que las apuestas se mantengan. De lo contrario, las apuestas serán anuladas y los importes serán reembolsados. Las apuestas serán determinadas en función de la(s) clasificación(es) oficial(es), publicada(s) por los organismos rectores de la carrera en el momento de la presentación del podio.
Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
En caso de los mercados de clasificación por equipos, la liquidación se basará en la clasificación final por tiempos (en caso de que haya más de una competición por equipos en un evento en concreto).
Los mercados directos pueden estar sujetos a la regla 4 (Deducción).
Mejor posición (Match-ups)
Los mercados a mejor posición o match-ups se determinarán con base en el ciclista que consiga el mejor puesto en el evento/carrera o etapa especificada.
En caso de que uno o ambos ciclistas no lleguen a pasar por la línea de salida, las apuestas se considerarán nulas.
Si ambos ciclistas empiezan pero no terminan un evento/carrera o etapa en concreto, las apuestas se considerarán nulas.
Si ambos ciclistas empiezan una carrera/carrera o etapa específica y uno de ellos no termina, el ciclista que complete el evento/carrera o etapa específica será considerado ganador.
Especiales de evento
El evento especificado debe ser completado en su totalidad (número reglamentario de etapas), de lo contrario, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado. Para algunos mercados especiales, el número reglamentario de equipos debe comenzar el evento especificado para que las apuestas se mantengan
Dardos
Apuestas directas
Se reembolsará la apuesta original si el jugador elegido no participa en el partido/evento. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (deducciones).
Mercados pre-partido
En el caso de que un partido empiece pero no sea completado, el jugador que avance a la siguiente ronda, o el jugador al que se le otorgue la victoria (puntos) en una competencia por equipos, será considerado el ganador a efectos de liquidación.
En los eventos de dardos de Premier League, las apuestas de partido pueden ofrecerse en forma de mercados 2-Way y 3-Way. A efectos de liquidación, el mercado 3-Way incluye la opción de empate. Las apuestas se anularán en el mercado 2-Way si el partido resulta en empate.
Hándicap (2-Way y 3-Way) Mercados de etapa/set
En caso de que el número reglamentario de etapas/sets no se complete, cambie o difiera de lo ofrecido a la hora de apostar, todas las apuestas serán anuladas; así como si el partido completo tampoco se acabara.
Checkouts de jugador
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas a menos que se haya superado la cuota.
Mercados de la primera etapa/set
Todas las apuestas se anularán si no se completa la primera etapa/set, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Líder después de 4/6 etapas
Los primeros 4/6 tramos deben haber finalizado para que las apuestas se mantengan.
Carrera a 3 etapas
Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 etapas para que las apuestas se mantengan.
Checkout más alto (3-Way)
Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya superado la cuota.
Checkout más alto (2-Way)
Si el partido no se completa, todas las apuestas se anulan a menos que se supere la cuota. Si los jugadores empatan, las apuestas se anularán.
Mercados de Checkouts totales
Todas las apuestas se anularán si no se completa el partido o la etapa/set correspondiente, a menos que el resultado ya se haya determinado. En caso de los mercados 2-Way, si los jugadores empatan, las apuestas se anularán.
Checkout en la siguiente etapa
El bullseye (blanco) cuenta como rojo. La etapa debe completarse para que las apuestas se mantengan.
Total de etapas/sets
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas a menos que se haya superado la cuota.
Mercados de checkout
El bullseye (blanco) cuenta como rojo. El tramo debe completarse para que las apuestas se mantengan.
Mayor número de 180
Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.
Mercados de 180 totales
Todas las apuestas se anularán si no se completa el partido o la etapa/set correspondiente, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Primer 180
Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado. Si no se anota ningún 180, las apuestas se anularán.
170 Checkout en el partido
Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Resultado doble (Etapas/Sets)
Pronostica el resultado tras el número especificado de etapas/sets y el ganador global del partido. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.
Mercados al primer dardo
La apuesta se realiza sobre el primer dardo o serie de dardos lanzados en una etapa/set determinado. Un rebote se considerará como “otro” a efectos de liquidación. En un formato de partida double-start (double-in), el mercado se anulará si este se ofreciera por error.
Llegada de nueve dardos (Nine-darter)
Todas las apuestas se anulan si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.
Especiales de Premier League
Llegar/no llegar a la final/semifinal
El jugador debe participar en un partido de liga para que las apuestas se mantengan.
Descenso
Tras la semana de partidos correspondiente a una jornada, los dos últimos jugadores de la tabla de clasificación (que posteriormente serán eliminados de la competición), serán considerados ganadores a efectos de liquidación.
Ganador de la temporada regular
A efectos de liquidación, se refiere al jugador que encabeza la clasificación tras los partidos de la fase de grupos previos a las eliminatorias.
Especiales de Nueve Dardos
El jugador registra una llegada de nueve dardos en un partido
Todas las apuestas se anulan si el partido no se completa, a menos que ya se haya conseguido una llegada de nueve dardos para entonces.
El jugador consigue una llegada de nueve dardos en el torneo
El jugador debe haber lanzado un dardo en el torneo para que las apuestas se mantengan.
Habrá una llegada de nueve dardos en el torneo
El torneo debe completarse a efectos de liquidación, a menos que ya se haya conseguido una llegada de nueve dardos. Las apuestas se mantendrán independientemente de si un jugador se retira o no.
Apuestas en vivo
Las apuestas a cualquier mercado de partidos que se abandone antes de que se complete el número reglamentario de etapas/sets se anularán, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado antes del momento del abandono. Por ejemplo, la cuota de Total de Etapas o Total de 180s ha sido superada en el momento del abandono.
eSports
Reglas generales de los eSports
La liquidación se basará en los resultados oficiales declarados por el organismo rector pertinente de la competición, la retransmisión o la API del juego especificados.
Un partido cancelado o aplazado se considerará como no disputado a efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio originalmente programada.
Las apuestas se anularán si el partido no fuera listado incorrectamente.
En caso de que se produzca un cambio de nombre de un equipo como consecuencia de que éste abandone la organización, se una a otra o cambie oficialmente su nombre, todas las apuestas se mantendrán.
Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real serán anuladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora de inicio real serán válidas.
Ganar el partido/Ganar el mapa (actual y siguiente)/Doble oportunidad
Si un partido o mapa se repite debido a un empate, el partido o mapa repetido se tratará como entidad independiente. En caso de que un partido o mapa comience pero no sea completado, las apuestas se anularán a menos que después del comienzo del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria por el órgano rector de la competición especificada, la transmisión o la API del juego se considerará el ganador a efectos de liquidación.
Si un partido o mapa se repite debido a una desconexión/interrupción del servicio, todas las apuestas en el mercado especificado se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado. La repetición del partido o mapa se tratará como entidad independiente.
Si un jugador/equipo recibe un walkover en un mapa antes de que comience el partido, todas las apuestas serán anuladas.
Si se repite un mapa debido a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas previas a la partida se mantendrán con base en el resultado oficial. Todas las apuestas en juego en el mapa afectado serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Apuestas de hándicap/Apuestas totales de mapa/Apuestas de puntuación correcta/Carrera de mapas
Las apuestas se anularán si el número reglamentario de mapas se modifica o difiere de los ofrecidos para los mercados. En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Ganar al menos un mapa
En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
StarCraft II
Apuestas de mapas
En caso de empate, se anulará el mercado "Ganar un mapa".
Nación del ganador
En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
CS:GO
En caso de prórroga, ésta se incluirá en la liquidación de los mercados, a menos que el participante en el sorteo ya influya en un mercado específico, en cuyo caso la liquidación se basará únicamente en el tiempo reglamentario.
Apuestas a rondas
Las apuestas se anularán si el número reglamentario de rondas se modifica o difiere de las ofrecidas para las apuestas. En caso de que un partido, mapa o ronda comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
Victoria en la ronda
La victoria se consigue matando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desactivando la bomba, o haciendo que acabe el tiempo del temporizador de la ronda.
Apuestas a mapas
La victoria se consigue ganando al menos 16 rondas (o siguiendo el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 15-15, los organizadores pueden adjudicar seis rondas adicionales (OT).
La victoria en el tiempo extra se otorga al equipo que logre una ventaja de dos rondas después de las seis rondas completas (puede terminar 19:15, 19:16, 19:17). En caso de empate (18-18), se asignan otras seis rondas adicionales.
Si un evento comienza con ventaja en la puntuación de uno de los equipos, según el reglamento o la decisión de los jueces, todas las apuestas son anuladas/reembolsadas, excepto en aquellos casos en que esta información se haya indicado en la línea o los precios.
En caso de que se produzca un cambio en el formato de partido (número de tarjetas, rondas u otras normas reglamentarias), las apuestas se anularán/reembolsarán, excepto aquellas apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado.
Las apuestas a hándicaps y totales se dan tanto para rondas, tarjetas y muertes en un periodo de tiempo específico.
Las apuestas a resultados que se determinan en el momento de la interrupción del juego de equipos o derrota técnica se calculan en función de los resultados. Las apuestas que no se hayan determinado en el momento de la interrupción, se anularán/reembolsarán.
Se aceptan apuestas tanto sobre victorias/derrotas estándar y hándicaps (muertes, tarjetas, rondas), como sobre resultados específicos; por ejemplo, "Ganador en la ronda X en el mapa X" o "Ganador del Torneo".
Puntuación correcta de un mapa
Es la puntuación correcta que se aplica a cualquiera de los equipos.
League of Legends (LOL)
Apuesta a mapa
En caso de empate, se anulará el mercado “Gana un mapa”.
Mercados de Primera Sangre
Sólo contarán las muertes del equipo/jugador contrario.
Mercados de muertes
Se resolverán según el marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
Mercados de monstruos
Se resolverán en base al marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
Mercados de edificios (torretas, inhibidores…)
A efectos de liquidación, todos los edificios destruidos contarán como tal por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un campeón o de un súbdito o de si son edificios reaparecidos.
En caso de rendición, el número final de torres e inhibidores destruidos se establecerá sobre el número mínimo de torres e inhibidores necesarios para ganar la partida en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales se tratarán como si hubieran sido destruidos por el equipo ganador y se limitan a cinco torres y un inhibidor.
En caso de rendición, se anularán las apuestas en los mercados de Próximo edificio destruido.
Todas las apuestas basadas en el tiempo se determinarán según el reloj de la partida y no incluyen el periodo anterior a la aparición de los súbditos. En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
DOTA2
Apuestas a mapa
En caso de empate, se anulará el mercado “Ganar un Mapa”.
Mercados de primera sangre
Sólo cuentan las muertes del equipo/jugador contrario.
Mercados de muertes
Se resolverán basándose en el marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
Mercados Creep
Se resolverán según el marcador oficial, la retransmisión o la API del juego. La liquidación se determinará con base en el equipo que mate a Roshan, y no por quien recoja la Aegis of the Immortal.
Mercados de edificios
A efectos de liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Héroe o de un Creep.
El número de cuarteles se determinará por los cuarteles individuales destruidos a distancia y cuerpo a cuerpo. En caso de una rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se establecerá en el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar la partida en el punto de rendición.
Estos edificios adicionales se tratarán como si fueran destruidos por el equipo ganador y se limitan a cinco torres y un inhibidor. En caso de rendición, se anularán las apuestas a los mercados de Próximo edificio destruido.
Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan en el reloj de la partida y no incluyen el periodo anterior a la aparición de la criatura. En caso de que un encuentro comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
Hearthstone
Ganador de la partida
El ganador será el equipo que gane más mapas en el mercado "Al mejor de X series".
Hándicap de la partida
Se considerará la ventaja/desventaja del mapa que uno de los equipos pueda tener.
Ganador del mapa
El mapa comienza con el lanzamiento de una moneda. Los jugadores se turnan para jugar cartas de sus manos, que incluyen Hechizos, Armas y Súbditos, en un intento de destruir al oponente enemigo. Cada Héroe en Hearthstone tiene treinta Puntos de Salud, para ganar el Mapa un jugador debe reducir los Puntos de Salud del Héroe contrario de treinta a cero.
Call of Duty
Ganador de la partida
El equipo que gane más mapas en el mercado “Al mejor de X series” es el ganador del match-up.
Hándicap (Match-up)
Se considerará la ventaja/desventaja del mapa que uno de los equipos pueda tener.
Ganador del mapa
El mapa se gana eliminando todo el ejército del equipo contrario.
Puntuación correcta del mapa
El resultado final (Mapa) de una partida.
Mapas totales (Más de/Menos de)
El número de mapas que produce una partida es mayor o menor que el número real.
Ganar al menos un mapa
Mercado al equipo que gana al menos un mapa en la partida.
Rocket League
Rocket League es un videojuego con todas las características de un partido de fútbol, en el que los jugadores controlan un coche propulsado por un cohete para. Cada partido dura 5 minutos, con una prórroga de muerte súbita si el partido queda empatado en ese punto. El formato de la mayoría de los torneos es al mejor de 5 (BO5) o al mejor de 7 (BO7).
Mercado al mejor a 2 bandas (2-way)
Se resuelve al final del partido (prórroga incluida).
Mercado al mejor con hándicap
Ventaja de goles a uno de los equipos.
Goles totales (Más de/Menos de)
Contará el número de goles marcados por ambos equipos combinados.
King of Glory
Se aplican las reglas generales.
Overwatch
Ganador del mapa
Overwatch cuenta con varios mapas diferentes, cada uno de ellos con un modo de juego particular. Un mapa terminará cuando un equipo haya completado el objetivo específico del mapa.
- Asalto - Los atacantes deben tomar el control de los dos puntos del mapa, mientras que los defensores deben intentar detenerlos. Los equipos cambian de bando cuando se agota el tiempo o los atacantes han tomado ambos puntos. Cada objetivo tomado otorga 1 punto. Si los equipos tienen la misma cantidad de puntos, se jugará un desempate. Si el resultado vuelve a ser empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera el ganador del mapa.
- Escolta - El equipo atacante debe escoltar una carga a través del mapa hasta el objetivo, mientras que el equipo defensor debe detenerla. Un mapa termina cuando ambos equipos han atacado y defendido y no queda tiempo. El equipo que empuja el objetivo más lejos es considerado el ganador del mapa. Si ambos equipos terminan el mapa empujando el objetivo por encima de la línea de meta, se jugará un desempate. Si el resultado vuelve a ser empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate será considerado el ganador del mapa.
- Híbrido - Es la combinación de Asalto y Escolta, donde el equipo atacante tiene que tomar primero el control del punto de control y luego escoltar la carga hasta la meta. Se aplican las mismas reglas que antes. Si ambos equipos terminan el mapa con tiempo de sobra se jugará una prórroga. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate será considerado el ganador del mapa.
- Control - Una serie al mejor por rondas (normalmente al mejor de 5), donde los equipos luchan por el control de un punto de captura, la ronda se gana una vez que un equipo alcanza el 100%. Cada mapa tiene múltiples secciones, se juega una ronda en cada sección. Las secciones se alternan después de cada ronda. Un equipo necesita ganar dos rondas para ser considerado el ganador del mapa.
Equipo que gana la siguiente ronda
Se ofrece sólo para los mapas de control, donde el equipo que gana una ronda (sección de un mapa de control), se considera ganador.
Ganador de la partida
El equipo que gane más mapas al mercado ”Al mejor de X series” es el ganador del emparejamiento.
Hándicap del mercado el mejor (Match-up)
Se considerará la ventaja/desventaja del mapa que uno de los equipos pueda tener.
Ganar al menos un mapa
El equipo elegido debe ganar un mapa en el partido.
Ganador final (Outright)
El ganador de toda una liga o torneo.
Rainbow 6
La victoria se consigue ganando al menos siete rondas (o siguiendo lo que dictamine el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 6-6, los organizadores pueden designar rondas adicionales (OT).
La victoria en el tiempo extra se otorga al equipo que logre una ventaja con una diferencia de dos rondas claras (8-6 9-7 10-8 11-9 etc.).
Ganador del partido
El ganador será el equipo que gane más mercados de “Al mejor de X series”.
Valorant
Victoria en una ronda
La victoria se consigue matando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desactivando la bomba, o consiguiendo que se agote el tiempo en el temporizador de la ronda.
Apuesta por mapas
La victoria se consigue ganando al menos 13 rondas (o siguiendo lo dictaminado por reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 12-12, los organizadores pueden designar cuatro rondas adicionales (OT).
La victoria en el tiempo extra se otorga al equipo que logre una ventaja de dos rondas (14:12, 15:13, 16:14, etc.). En caso de empate (14-14), se asignan otras 4 rondas adicionales.
Si un evento comienza con una ventaja de uno de los equipos, según el reglamento o la decisión de los árbitros, todas las apuestas serán anuladas/reembolsadas, excepto en los casos en que esta información se haya indicado en la línea o los premios.
En caso de que se produzca un cambio en el formato del partido (número de tarjetas, rondas u otras normas reglamentarias), las apuestas se anularán/reembolsarán, excepto las apuestas a resultados ya determinados.
Las apuestas a hándicaps y totales se dan para rondas, tarjetas o muertes en un periodo de tiempo específico.
Las apuestas a resultados que se determinan en el momento de la interrupción del juego/rechazo de equipos o derrota técnica se calculan en función de los resultados. Las apuestas que no se hayan determinado en el momento de la interrupción, se anularán/reembolsarán.
Se aceptan apuestas tanto sobre victorias/empates y hándicaps estándar (muertes, tarjetas, rondas), como sobre resultados específicos; por ejemplo, "Ganador en la ronda X en el mapa X" o "Ganador del Torneo".
Floorball
Todos los partidos deben comenzar en la fecha prevista (hora local del estadio) para que las apuestas se mantengan. Se considera que un juego ha sido completado a efecto de liquidación/cálculo si se han jugado 50 minutos.
Todos los mercados de partido se liquidarán con base en la puntuación al final del tiempo reglamentario y excluirá la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Total del partido Par/Impar
Si no hay ninguna puntuación, las apuestas se liquidarán como Par.
Apuestas de periodo
El periodo relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Las anotaciones/acciones dentro de ese periodo solo se contarán a efecto de apuesta.
Ganador del partido
Este mercado 2-Way incluirá la prórroga si se juega.
Mercados de prórroga
Solo las anotaciones/acciones dentro de la prórroga se contarán a efecto de apuesta.
Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
Fútbol
90 minutos de juego
Todos los mercados de partido se basan en el resultado al final de los 90 minutos de juego, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento aunque no contempla prórroga, tanda de penaltis o gol de oro.
Las excepciones serían los partidos amistosos, en los que todos los mercados de partidos se determinarán en función del resultado real al final del partido (excluyendo prórroga), independientemente de si se han jugado los 90 minutos. En fútbol playa, los mercados se determinan específicamente en función de los 36 minutos de juego.
Mercados de prórroga
Las apuestas se determinan en función de las estadísticas oficiales de la prórroga. Cualquier gol o córner que se haya marcado durante el tiempo reglamentario no cuenta.
Partidos aplazados, adelantados o abandonados
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en partidos abandonados, aplazados o cancelados son nulas si no son repetidos o programados en las 24 horas siguientes a la hora de inicio original.
Cualquier partido abandonado antes de que se completen los 90 minutos de juego será anulado, excepto aquellas apuestas en las que el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas se mantengan. Por ejemplo, las apuestas al primer jugador que marque o al minutos del primer gol serán válidas siempre que se haya marcado gol antes de que se abandone el partido o a más de 2,5 goles si ya se han marcado 3 o más goles en el partido.
Partidos que no se juegan de la manera en la que se programaron
Si se cambia el lugar de celebración de un partido (que no sea el campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido se invierten (por ejemplo, el partido se juega en el campo original del equipo visitante), las apuestas realizadas se anularán.
Nos esforzamos por identificar en nuestra página web todos los partidos que se jueguen en campo neutral. En el caso de los partidos disputados en campo neutral (tanto si se indica en nuestra página web como si no), las apuestas se mantendrán independientemente del equipo que aparezca como local.
Si en un encuentro oficial aparecen datos diferentes a los que aparecen en nuestra página web, las apuestas se anularán (por ejemplo, si el encuentro oficial especifica el nombre del equipo, reservas/grupo de edad, por ejemplo, menores de 21 años/género, por ejemplo, mujeres).
En todos los demás casos, las apuestas se mantienen, incluidos los casos en los que se indique el nombre de un equipo sin especificar el término "XI" en el nombre.
Primer/último jugador en marcar (antes del partido y durante el mismo)
Las apuestas se aceptan únicamente dentro de los 90 minutos de juego.
Se hará todo lo posible para indicar las probabilidades del primer/último jugador en marcar entre todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores no citados originalmente seguirán contando como ganadores si marcan el primer/último gol. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas, al igual que las apuestas al primer jugador que marque, si la selección se hace después de que se haya marcado el primer gol.
Todos los jugadores que participen en un partido se considerarán participantes para las apuestas al último jugador que marque.
Las consultas posteriores de los organismos oficiales no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.
Los goles en propia puerta no cuentan en la liquidación de las apuestas.
Goleador en cualquier momento (antes del partido) y goleador (en juego)
Las apuestas a un jugador que participe en cualquier parte del partido se mantienen.
Multigoleador/Marcar 2 o más/Marcar un Hat-trick
Las apuestas se aceptan únicamente durante los 90 minutos de juego.
Las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Todos los jugadores que participen en el partido se considerarán participantes a efectos de liquidación.
Resultado correcto
Predice el resultado al final del tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta si cuentan.
Equipo que gana por X o Y goles
Este mercado permite apostar a que un equipo en particular ganará por un margen de goles específico (por X o Y goles). Por ejemplo, si has apostado a que el Chelsea ganará por 2 ó 3 goles en casa contra el Manchester City. Tu apuesta ganará si el partido termina con el resultado de 2:0, 4:2, 3:0, etc.
La apuesta se perderá si el Chelsea gana con un margen de 1 ó 4 goles (por ejemplo, 2:1, 5:0, 1:0, etc.). Si el partido termina con una victoria del Manchester City o se empata, la apuesta también se perderá. Este mercado se basa en el resultado a tiempo completo del partido a menos que se indique lo contrario.
Primer/último goleador del equipo
Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Las apuestas en las que la selección aparezca después de que se haya marcado el primer gol para ese equipo se anularán independientemente de que el jugador seleccionado marque o no en el partido. Los goles en propia puerta no cuentan.
Jugador que marca en cualquier momento
Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados participantes.
Cualquier selección en un partido que no se haya completado será anulada/devuelta a menos que ya haya marcado gol.
Los goles en propia puerta no cuentan en la liquidación de las apuestas.
Minuto del primer gol
Si se suspende un partido después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán válidas.
Si se abandona un partido antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas para las franjas de tiempo que se hayan completado se considerarán apuestas perdedoras. En caso de que la franja de tiempo incluya el minuto del abandono del partido será anulada y tratada como no válida.
Tiempo de descuento
Las apuestas a la cantidad de tiempo de descuento se determinarán en función del tiempo indicado por el tablero del 4º árbitro, y no la del tiempo real jugado.
Eventos de 10 minutos
Los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 09:59 para que sean considerados parte de los primeros 10 minutos (por ejemplo, un córner concedido en este periodo pero lanzado después de las 10:00 no contará).
Minuto del primer córner
Las apuestas se determinan en función al minuto a la que se lanza el córner (no en el momento en el que se concede).
Apuestas de hándicap, incluido (en directo) (3-Way)
Las apuestas se liquidarán según las cuotas indicadas, utilizando el resultado real del partido ajustado en función del hándicap.
Resultado al descanso, incluido (en directo)
Las apuestas se anularán si el partido se abandona antes del descanso.
Resultado correcto al descanso
Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso.
Mitad con más goles
Las apuestas se anularán si se abandona el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Goles en el primer tiempo
Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Equipo con mayor número de goles en una mitad
Pronostica en qué mitad de un partido se marcarán más goles por un equipo determinado. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Todos los mercados referidos a corners
Los corners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
En caso de que un córner tenga que volver a sacarse, sólo se contará un córner.
Primer/último saque de esquina del partido
Si no hay saques de esquina en el partido, se anularán todas las apuestas.
Córners de la primera mitad, apuestas en directo incluidas
Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Córners (en directo) (2-Way)
Las apuestas se basan en el número total de saques de esquina del partido. Si el partido se suspende antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.
Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Más córners (en directo)
Se establece para el equipo que reciba más saques de esquina en el partido, en caso de abandono todas las apuestas serán anuladas. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Carrera a X córners (en directo)
Se liquida en favor del equipo que alcance primero el número de saques de esquina indicado. En caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se hayan determinado. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Resultado después de 10/20/30/40/etc. Minutos en directo
Se liquida según el resultado en el momento especificado del partido. Por ejemplo, el resultado a los 10 minutos se establece sobre el resultado en el partido después de 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado.
Resultado doble entre el medio tiempo y el tiempo completo
Las apuestas se anularán si se abandona el partido. Las prórrogas y tandas de penaltis no cuentan.
Fútbol mixto/mítico (virtual)
Se decide entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en su respectiva liga/competición, pero que no se enfrentan entre sí realmente.
Las apuestas se calculan/liquidan en función de la suma de los goles marcados por los respectivos equipos.
Si el inicio de cualquiera de los dos partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas en ese partido se anulan/reembolsan.
Por ejemplo: Partido Mixto/Mítico; Manchester United vs Real Madrid.
Resultado de la Premier League Manchester United 2:1 Everton
Resultado de la Liga Real Madrid 3:1 Sevilla
Resultado del partido de fútbol mixto/mítico Manchester United 2:3 Real Madrid
En este ejemplo Manchester United vs Real Madrid; el Real Madrid gana ese partido y el total de goles sería de 5, doble oportunidad 3 resultados 1X perdido, 1X2 ganado, X2 ganado, etc.
Especiales de partido
A menos que se indique lo contrario, las apuestas especiales de jugador son nulas si este no participa en el partido.
Las apuestas se determinan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro o las tandas de penaltis no cuentan a menos que se indique lo contrario.
Si uno o más de los participantes citados en un mercado especial no participan, la apuesta se mantendrá para el resto de los participantes a su precio normal si están disponibles.
Equipo gana las dos mitades
El equipo debe marcar más goles que el rival en las dos mitades del partido.
Doble oportunidad
Las siguientes opciones están disponibles:
1 o X - Si el resultado es victoria local o empate, las apuestas a esta opción son ganadoras.
X o 2 - Si el resultado es un empate o victoria visitante o, las apuestas a esta opción son ganadoras.
1 ó 2 - Si el resultado es victoria local o visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.
Si el partido se juega en campo neutral, el equipo que aparece en primer lugar se considera el equipo local a efectos de las apuestas.
Hándicaps asiáticos
Por favor, consulta los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas:
Línea de hándicap 0 Goles
Si cualquiera de los dos equipos gana por cualquier margen, el equipo ganador se considerará la selección ganadora. En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las cuotas.
Línea de hándicap de 0,25 goles
Equipo concede 0.25 goles de inicio:
- Victoria por cualquier resultado - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Empate - Se devuelve la mitad de la apuesta a esta selección. La otra mitad de la apuesta se considera perdedora.
- Derrota por cualquier resultado - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
El equipo comienza con 0.25 goles de inicio:
- Victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Empate - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.
- Derrota por cualquier resultado - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap de 0,75 goles
Equipo concede 0.75 goles de inicio:
- Victoria por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Victoria por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se devuelve al cliente.
- Empate o derrota por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
El equipo comienza con 0.75 goles de salida:
- Empate o victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Derrota por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se devuelve al cliente. La otra mitad se considera perdedora.
- Derrota por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Línea de hándicap 1 gol
Equipo concede 1 gol de inicio:
- Victoria por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Victoria por exactamente 1 - Todas las apuestas a esta selección se anulan y se devuelven al cliente.
- Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Equipo comienza con un gol de inicio:
- Victoria por cualquier resultado o empate - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Derrota por exactamente 1 - Todas las apuestas a esta selección se anulan y se reembolsa al cliente.
- Derrota por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Hándicap asiático (en directo) (incluidas las apuestas a la primera/segunda parte)
Todas las apuestas en el mercado de hándicap asiático en juego se liquidan según el resultado de todo el partido. Esto incluye los goles marcados antes y después de la apuesta.
Hándicaps asiáticos de córner
Hándicaps de córner completo o de medio córner: al final del partido, el hándicap se aplica al recuento final de córners. El equipo con más corners después de aplicar el hándicap se considera ganador a efectos de liquidación. Si el número de saques de esquina de cada equipo es el mismo después de aplicar el hándicap, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.
Los hándicaps de un cuarto de corner - como ejemplo "0,5, 1" como hándicap de córner de 0,75 significa que tu apuesta está dividida por igual entre medio córner y un córner entero.
En caso de que un partido sea abandonado antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación de las mismas ya se haya determinado.
En caso de que se tenga que repetir un córner, sólo se contará 1 córner. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Hándicap asiático de primera/segunda parte
Las apuestas se determinan únicamente en función del resultado de la mitad correspondiente.
Hándicap asiático en prórroga (en directo)
Se aplican las reglas normales del hándicap asiático en directo, pero sólo cuentan los goles en la prórroga. El resultado al comienzo de la prórroga se considera 0-0.
Córners totales hándicap asiático
Predice el número total de córners en un partido. La línea se marca de la siguiente manera: un cuarto de córner, medio córner o un córner completo, siguiendo la siguiente liquidación:
Línea de córner 8,5
Si apuestas que habrá más de 8,5, tu apuesta gana si hay más de 8 córners en el partido. En caso contrario, tu apuesta pierde.
Si apuestas que habrá menos de 8,5, tu apuesta gana si hay menos de 9 córners en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde.
Si la línea de córner fuera un número entero y el número total de córners es igual a dicha línea, se reembolsará tu apuesta.
Línea de córner 8,25
Si apuestas por encima de la línea, tu apuesta se divide a partes iguales entre más de 8 córners y más de 8,5 córners. Tu apuesta ganará si hay más de 8 córners en el partido. Si hay 8 córners exactamente, pierdes la mitad de tu apuesta y se te reembolsará la otra mitad. En caso contrario, se pierde toda la apuesta.
Si apuesta por menos, su apuesta se divide a partes iguales entre menos de 8 córners y menos de 8,5 córners. Su apuesta gana si hay menos de 8 córners en el partido. Si hay exactamente 8 córners, la mitad de su apuesta gana y la otra mitad se devuelve. En caso contrario, se pierde toda la apuesta.
En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.
En caso de que se tenga que repetir un córner, sólo se contará un córner. Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan.
Hándicap asiático: córners (en directo)
Liquidados como hándicap asiático de córners previos del partido, en caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya hayan sido determinadas.
Hándicap asiático de córners del primer tiempo (en directo)
Se resuelve como hándicap asiático de córners previos al partido, a no ser que el resultado se resuelva sobre el total al descanso; en caso de abandono antes del descanso, todas las apuestas se anularán a menos que ya hayan sido determinadas.
Línea de gol
En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las mismas ya se haya determinado. Consulta los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas:
Goles en la prórroga
Sólo cuentan los goles marcados durante la prórroga. En el caso de que se abandone un partido antes de que se haya jugado la prórroga todas las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación de las mismas ya se haya determinado.
Línea de 2 goles
Línea de gol inferior a 2
- Las apuestas ganan si se marca un gol o ninguno en el partido. Si hay 2 goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas se pierden si se marcan 3 o más goles en el partido.
Línea de gol más de 2
- Las apuestas ganan si se marcan 3 o más goles en el partido. Si hay 2 goles exactos se devuelve la apuesta. Las apuestas se pierden si se marcan 0 o 1 goles en el partido.
Hándicap asiático: goles totales (2.25)
Hándicap asiático: Goles totales por debajo de 2,25
- Las apuestas ganan si se marca 1 gol o ninguno en el partido. Si hay 2 goles exactamente, la mitad de la apuesta ganará y la mitad será devuelta. Las apuestas pierden si se marcan 3 o más goles en el partido.
Hándicap asiático: Total de goles (más de 2,25)
- Las apuestas ganan si se marcan 3 o más goles en el partido. Si hay 2 goles exactamente se reembolsará la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas se pierden si se marca 1 gol o ninguno en el partido.
Línea de gol 2.5
Línea de gol por debajo de 2,5
- Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 3 o más goles en el partido.
Línea de gol por encima de 2,5
- Las apuestas ganan si se marcan 3 o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Hándicap asiático: Goles totales (2.75)
Hándicap asiático: Goles totales (por debajo de 2.75)
- Las apuestas ganan si hay 0, 1 o 2 goles marcados en el partido. Si hay 3 goles, se reembolsará la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 4 o más goles en el partido.
Hándicap asiático: Total de goles (más de 2,75)
- Las apuestas ganan si se marcan 4 o más goles en el partido. Si hay 3 goles se ganará la mitad de la apuesta y se reembolsará la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Línea de gol 3
Línea de gol menos de 3
- Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si hay 3 goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan 4 o más goles en el partido.
Línea de gol más de 3
- Las apuestas ganan si se marcan 4 o más goles en el partido. Si hay 3 goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Hándicap asiático: Goles totales (en directo)
En las apuestas en directo se tienen en cuenta todos los goles, independientemente de si se marcan antes o después de realizar la apuesta.
Apuestas en torneos
Máximo goleador del equipo
Los goles marcados cuentan tanto en los 90 minutos como en la prórroga. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de desempate. El equipo es citado solamente como referencia.
Máximo goleador del club
Cuentan los goles marcados tanto en los 90 minutos como en la prórroga. Los goles marcados en las tandas de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de desempate. Si no hay ningún goleador en el club se devuelven todas las apuestas.
Máximo goleador
Los goles marcados cuentan tanto en los 90 minutos como en la prórroga. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican reglas de desempate (en lugar del jugador que recibe la Bota de Oro, etc.). El equipo es citado solamente como referencia.
Para la Copa del Rey, FA Cup y otros torneos de copa con rondas preliminares, los goles contarán solamente a partir de la primera ronda propiamente dicha.
Totales del torneo/ apuestas especiales
Total de tarjetas en el torneo
El número máximo de tarjetas por jugador y por partido es de 1 amarilla y 1 roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que conlleve una tarjeta roja no contará para la liquidación). Las tarjetas concedidas en la prórroga no cuentan. Sólo contarán los jugadores que están en el campo en el momento de recibir tarjeta (por ejemplo, si se muestra una tarjeta a un entrenador o a un suplente en el banquillo, no contará para estos mercados).
Goles totales del torneo, goles totales del equipo, equipo más goleador
Para los mercados que se aplican a todo el torneo, contarán los goles marcados en los 90 minutos o en la prórroga. Para los mercados referidos a un conjunto particular de partidos en una(s) fecha(s) determinada(s), sólo contarán los goles marcados durante los 90 minutos. Los goles marcados en las tandas de penaltis no cuentan.
Si se aplaza un partido, el total de goles (para un grupo de partidos en una(s) fecha(s) determinada(s)) se anulará. Para el mercado de equipo más goleador se necesita que se juegue al menos el 50% de los partidos para que las apuestas se mantengan, y la Regla 4 (deducciones) puede aplicarse en los casos de partidos aplazados.
Penaltis del torneo fallados/marcados
Los penaltis lanzados durante los 90 minutos, en la prórroga y en las tandas de penaltis cuentan. Si se tiene que repetir un penalti, el penalti anulado no contará para la liquidación.
Córners del torneo
Sólo cuentan los córners lanzados durante los 90 minutos.
Equipo invicto
El equipo debe completar el torneo sin perder ningún partido o eliminatoria. Una derrota por goles fuera de casa, en la prórroga o en la tanda de penaltis significa que el mercado se resuelve como no ganado.
Apuesta doble: torneo y máximo goleador
Se aplicará un precio especial si se predice el ganador del torneo y el máximo goleador. Se aplicarán reglas de desempate.
Balón de Oro
Este mercado se determina en función del ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo declarado por la FIFA, UEFA o órgano oficial correspondiente).
Guante de Oro
Este mercado será determinado por el ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo según la FIFA, UEFA, o órgano oficial correspondiente).
Bota de Oro
Este mercado será determinado por el máximo goleador oficial teniendo en cuenta los criterios de desempate del organismo oficial correspondiente (FIFA,UEFA etc.), pudiendo estos ser las asistencias o los minutos etc. lo que determine el desempate.
Jugador del Torneo de la UEFA
Este mercado se determina en función del ganador de Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo declarado por la UEFA).
Apuesta al mejor goleador del club (Match-bet)
Ambos jugadores deben participar en el torneo para que las apuestas se mantengan. En caso de empate, se devuelven todas las apuestas. Los goles marcados en la prórroga cuentan. Los goles marcados en las tandas de penaltis no cuentan.
Equipo que llega más lejos en el torneo
La liquidación se basará en la ronda en la que un equipo es eliminado de la competición, independientemente de la prórroga, repeticiones, etc. El equipo que gane la final será considerado el que haya progresado más. Si dos equipos son eliminados en la misma ronda (por ejemplo, en cuartos de final o en la fase de grupos) las apuestas se anularán.
Enfrentamiento de clasificación
Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se le concede un bye (el equipo pasa automáticamente a la siguiente ronda del torneo sin competir), se anularán todas las apuestas de clasificación para esa eliminatoria.
Apuestas Futuras/Antepuestas
Especiales de temporada
Las apuestas se resuelven en función de la posición final de la liga/total de puntos. Los puntos de los play-offs no cuentan, a no ser que se mencione específicamente en la apuesta especial individual.
Especiales de goleadores
Las apuestas se resolverán en función del número de goles marcados para el club o clubes y en las ligas indicadas en el título del mercado.
Llegar a los Play-Offs
Los equipos que terminen en las posiciones de play-off y pasen a la postemporada serán considerados como ganadores de este mercado. Por ejemplo, los equipos que consigan el ascenso automático, más todos los demás equipos que queden fuera de las posiciones de play-off se considerarán perdedores.
Terminar en la mitad superior/inferior de la tabla
Las apuestas se determinan en función de las posiciones finales oficiales a final de temporada.
Apuesta por el descenso
Si un equipo es eliminado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas de ese mercado se anularán, y también se abrirá otra nueva cuota de descenso.
Hándicap: Ganador de temporada
La liquidación se determina después de que los puntos de hándicap se hayan sumado al total de puntos de la liga final de todos los equipos. Se aplican reglas de desempate (no se tiene en cuenta la diferencia de goles).
Apuestas por división
En las apuestas por división, la posición final de los equipos al término del tiempo determinado de partidos programado determinará el orden de los equipos (se aplicarán las reglas de desempate en caso de que dos o más equipos empaten en la clasificación de acuerdo con las reglas oficiales de la competición). No se tendrán en cuenta otras eliminatorias o las consultas posteriores de las ligas correspondientes. Las apuestas se mantendrán para cualquier equipo que no complete todos sus partidos.
Máximo goleador
Para este mercado sólo contarán los goles marcados dentro de la división citada, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se hayan marcado. El equipo citado junto al jugador es meramente una referencia. Sólo cuentan los goles marcados en la liga - excluyendo los partidos de play-offs. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican reglas de desempate.
Apuestas de temporada/Total de puntos entre dos equipo (Match-bet)
Si uno de los dos equipos no completa todos sus encuentros, las apuestas de equipo y de total de puntos de que involucren a ese equipo serán anuladas, ganen o pierdan.
Apuestas estadísticas de fútbol
Goles de equipo
Número de goles marcados por el equipo nombrado. Sólo contarán los goles marcados durante los 90 minutos de juego; la prórroga y los penaltis no cuentan.
Total de goles de jugador
Los jugadores deben participar en el torneo para que las apuestas se mantengan. Cuentan los goles marcados durante los 90 minutos de juego y en la prórroga. Los goles marcados en las tandas de penaltis no cuentan.
Total de córners, córners en la segunda parte
Los córners concedidos pero no ejecutados no cuentan. Esta norma se aplica a todos los mercados de corners.
En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.
En caso de que un córner deba repetirse (por ejemplo, por una falta en el área), se contabilizará como un solo córner.
Córners en la prórroga
Sólo cuentan los córners lanzados durante la prórroga. Si el partido se suspende antes de que termine la prórroga, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el importe de las mismas.
Hándicap de córners
Los córners concedidos pero no ejecutados no contarán para la liquidación. El hándicap se aplica al recuento final de córners de cada equipo para determinar el ganador. Las apuestas se anularán si se abandona el partido.
Apuestas alternativas: Corners
La liquidación del mercado de córners alternativos se basa en el recuento total de córners al final del partido.
Goles totales/Número de goles en el partido/Apuestas alternativas de goles totales (en directo)
En caso de que el partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.
Línea de goles en la prórroga (en directo)
Se aplican las reglas normales de la línea de goles en directo, aunque sólo contarán los goles en la prórroga. El marcador al inicio de la prórroga se considera 0-0.
Eventos de 10 minutos (en directo)
Las apuestas se determinan basadas en el número de eventos que ocurren en el período de tiempo de diez minutos especificado. Los periodos de tiempo 41-50 y 81-90 incluirán cualquier tiempo añadido. Los eventos sólo cuentan dentro del periodo en que ocurren, no cuando son adjudicados. En caso de abandono, cualquier apuesta sobre periodos de tiempo no completados se anulará a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Para el mercado de tiros libres de 10 minutos, los penaltis no contarán como libre directo. Los córners, los saques de banda, los saques de meta y los tiros libres que deban repetirse sólo cuentan como uno. Las faltas de saque no contarán.
Goles impares/pares
Cualquier partido que resulte en 0-0 será revuelto como número par de goles. En caso de los mercados de equipos impares/pares, si el equipo especificado no marca, se resolverá como número par de goles. En caso de que se abandone el partido, las apuestas para ese partido se anularán.
Ambos equipos marcarán
En caso de que se suspenda un partido después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas "Sí" se valorarán como ganadoras y las "No" como perdedoras. De lo contrario, si el partido se aplaza o se suspende sin que ambos equipos hayan marcado, todas las apuestas serán canceladas.
Ambos equipos marcarán en la primera y/o segunda parte
Pronostica si ambos equipos marcarán en la primera parte y si ambos equipos marcarán en la segunda parte del partido. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
El equipo local/visitante marcará en la primera/segunda parte
Pronostica si un equipo marcará en la primera mitad o en la segunda mitad de un partido. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado. Si el partido se disputa en campo neutral, el equipo que figure en primer lugar se considerará el equipo local a efectos de las apuestas.
Resultado en el descanso/ambos equipos marcan
Pronostica el resultado de la primera mitad del partido y si ambos equipos marcarán en la primera mitad. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Resultado del descanso/goles totales
Pronostica el resultado de la primera parte del partido y el número de goles de la primera parte. Las apuestas se anularán si se abandona el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Goles más de/menos de
Pronostica si habrá menos o más de 2,5 goles en un partido. En caso de que el partido se suspenda antes de los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.
Total de los minutos en que haya habido gol
Pronostica el tiempo total de todos los goles marcados en el partido, por ejemplo, los goles en los minutos 24, 51 y 59 sumarán 134 minutos. Los goles marcados en el tiempo añadido de la primera parte cuentan como 45. Los goles marcados en el tiempo añadido de la segunda parte cuentan como 90 minutos. En caso de que surja una disputa sobre el minuto de cualquier gol, la hora proporcionada por el proveedor oficial de datos se considerará la hora a efectos de la resolución.
Si se suspende un partido, se anularán todas las apuestas, excepto las que ya se hayan realizado (por ejemplo, los goles en los minutos 40, 45 y 60 y el abandono en el minuto 65; las apuestas que pronostiquen más de 140 minutos de gol totales se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas por debajo y entre paréntesis serán perdedoras).
Mercado de tarjetas amarillas
Solamente contarán las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por dos infracciones de tarjeta amarilla, esto cuenta como 1 amarilla y 1 roja. Las segundas amarillas no se tienen en cuenta a efectos de la liquidación.
La liquidación se realizará en base a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas después del pitido final.
Las tarjetas mostradas a miembros del equipo que no sean jugadores de campo en ese momento (por ejemplo, directores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participan posteriormente en el juego) no cuentan para el total.
En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el total de las mismas.
Número de tarjetas en el partido
La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas amarillas se ignoran a efectos de la liquidación (por ejemplo, el número máximo de tarjetas por jugador es de 3).
La liquidación se resolverá en base a todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. No se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas después del pitido final.
Las tarjetas mostradas a miembros del equipo que no sean jugadores de campo en ese momento (por ejemplo, directores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el juego) no cuentan para el total.
En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las mismas ya esté determinada.
Primer jugador amonestado/Siguiente jugador amonestado (Mercado de jugadores)
En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente de partido, el jugador al que el árbitro le muestre primero la tarjeta será considerado el ganador a efectos de liquidación. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para estos mercados.
Si la realización televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de desempate.
Minuto de la primera tarjeta
Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.
Apuesta a la primera tarjeta del equipo/próxima tarjeta (mercados de equipos)
Sólo contarán los jugadores de campo en el momento.
En caso de que dos o más jugadores sean amonestados por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro le muestre primero la tarjeta será considerado el ganador a efectos de las apuestas.
A efectos de las apuestas, una tarjeta roja se cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, después de 2 tarjetas amarillas y 1 tarjeta roja, la siguiente tarjeta se considerará la 5ª tarjeta.
Si la realización televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibe la primera tarjeta, las apuestas serán anuladas/reembolsadas.
Estadísticas de disparos a puerta o fuera
Sólo cuentan los disparos registrados por el equipo atacante (por ejemplo, un gol en propia puerta no es un disparo a puerta).
Método del primer/siguiente gol
Libre directo - El gol debe ser anotado directamente de libre directo. Los tiros desviados cuentan siempre que el lanzador del libre directo se considere el anotador del gol. También contempla los goles marcados directamente desde un tiro de esquina.
Penalti - El gol debe ser marcado directamente desde el punto penalti, siendo el lanzador del penalti el autor del mismo.
Gol en propia puerta - Si un gol se declara como gol en propia puerta.
Cabezazo - El último toque del goleador debe ser con la cabeza.
Otro método - Todos los demás tipos de gol no incluidos anteriormente, como por ejemplo los disparos en juego abierto.
Sin gol - No se marcó ningún gol.
Supremacía
Cuando se ofrezca un mercado de supremacía de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, un mercado de goles locales frente a goles visitantes), si se abandonan uno o más partidos, se anularán todas las apuestas en ese mercado.
Equipo que marcará el primer/segundo/siguiente gol
Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol.
Equipo que marcará el último gol
Las apuestas se anularán si se abandona el partido.
Último penalti marcado/fallado
Pronostica si el último penalti concedido en la tanda se marcará o fallará. Si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas se anularán.
Próximo penalti de equipo
Pronostica si el próximo penalti de equipo se marcará o fallará - si el partido no llega a la tanda de penaltis o el equipo no lanza el penalti designado, todas las apuestas se anularán.
Penaltis de equipo convertidos
Pronostica el número total de penaltis que marcará un equipo en una tanda de penaltis - si el partido no llega a una tanda de penaltis, todas las apuestas serán anuladas.
Equipo que lanzará el último penalti
Pronostica qué equipo lanzará el último penalti de la tanda. Si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán canceladas.
El balón irá a la madera
El balón deberá rebotar de vuelta al terreno de juego para que cuente en el cálculo/liquidación positiva de este mercado.
Cualquier desvío fuera del terreno juego no cuenta como golpeo a la madera.
Mercados de sustitución
¿Qué equipo hará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, el mercado "no habrá ninguna" ganará si se ofreciera. Si este no fuera el caso, todas las apuestas serán anuladas/reembolsadas. Si ambos equipos realizan el primer cambio al mismo tiempo o durante el descanso, ganará el mercado “Ambos equipos al mismo tiempo”.
Las sustituciones realizadas en la misma interrupción del juego, independientemente del orden de entrada en el terreno de juego, se considerarán al mismo tiempo.
Especiales de fichajes y entrenadores
Apuestas especiales de fichajes
Los acuerdos de préstamo cuentan a menos que se indique lo contrario.
Si se cita una fecha específica para que un traspaso se complete, el jugador debe estar inscrito en ese club antes de que termine el plazo especificado.
Si un jugador se traspasa a un club y luego es cedido inmediatamente, liquidaremos/calcularemos en base al club que firma el jugador en acuerdo permanente; no donde el jugador es cedido.
Próximo mánager
En caso de que un entrenador no sea mencionado, todas las apuestas se mantendrán. Otros entrenadores pueden ser incluidos bajo petición.
Los entrenadores provisionales no contarán a menos que completen al menos 10 partidos competitivos consecutivos, sólo entonces serán considerados como entrenadores permanentes a efectos de liquidación/cálculo.
El director deportivo no cuenta. Si la estructura del equipo directivo decide no contar con ningún entrenador, el responsable de dirigir el primer equipo (de fuentes fidedignas y usando un criterio razonable) será considerado ganador.
Futsal
Todos los mercados de partidos se resolverán en el tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competición), a menos que se indique lo contrario, incluyendo los mercados de Partido Par/Impar (si tu equipo no anota nada, las apuestas se liquidarán como Par). El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Los siguientes mercados en juego se determinarán al final del la prórroga/los penaltis:
Clasificado/Levantar Trofeo/Ganar tanda de penaltis
Los mercados de mitad se liquidarán al final de la mitad especificada (excluyendo cualquier prórroga que se haya jugado). En caso de que una mitad específica no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Deportes irlandeses/de la GAA (fútbol/hurling gaélicos)
Ganador final
Todas las apuestas se mantendrán independientemente de la longitud de la temporada o del formato provincial o de clasificación.
Apuestas de partido
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en deportes gaélicos se liquidarán dentro del tiempo reglamentario (80 minutos) nada más (incluyendo tiempo de descuento). La prórroga no contará a menos que se indique lo contrario. Cuando un mercado incluya la prórroga específicamente y el partido termine en empate después de la prórroga, las apuestas se anularán.
Las apuestas solo se liquidarán con base en los resultados oficiales de la GAA (Asociación Atlética Gaélica).
Si alguno de los equipos no juega, las apuestas se anularán.
Si se cambia el recinto del encuentro, las apuestas que ya se hayan realizado seguirán en pie siempre que el equipo local no varíe. Si el equipo local pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
Las apuestas de los partidos suspendidos o aplazados se anularán excepto si estos se reanudan y se juegan dentro de la misma ‘Semana gaélica’ (de lunes a viernes, hora de Reino Unido).
Las apuestas para partidos abandonados se anularán, salvo en los mercados en los que el resultado ya se haya determinado.
Doble resultado
Pronostica el resultado (local/empate/visitante) en el descanso y al final del tiempo reglamentario.
Se utilizará la puntuación final del partido para liquidar las apuestas (gol = 3, punto = 1).
Explicación de puntuación; un gol (debajo de la portería) cuenta como 3 puntos. Un punto individual (sobre la portería) cuenta como 1 punto. El mercado de Resultado del partido y todos los demás mercados que se basen en la anotación de goles y puntos serán liquidados con base en el total de puntos combinados que se acumulen entre los goles y los puntos individuales.
Apuestas de mitad
Para los mercados de mitad, la mitad relevante debe ser completada para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado de un mercado específico ya se haya determinado.
Equipo en anotar el primer/último gol
Contarán los autogoles.
Golf
Ganador final/Nacionalidad Top, etc.
Si el jugador que has seleccionado no participa, la apuesta se cancelará. Los mercados de Ganador final pueden estar sujetos a una regla 4 (deducción).
Todas las apuestas de Ganador final se determinan por el jugador que haya ganado el trofeo. Se tendrá en cuenta el resultado de los play-offs. Se aplicarán reglas de desempate a la parte de “a la posición” de cualquier apuesta de posición cuando se requiera.
Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (las descalificaciones posteriores no se tendrán en cuenta).
Puede que algunos tours o eventos no declaren un ganador a través de un play-off si la puntuación más baja se empata. Se aplicarán reglas de desempate si no se declara un solo ganador.
En el caso de que haya una reducción en el número previsto de hoyos por alguna razón (por ejemplo, condiciones climáticas adversas), las apuestas para el Ganador final realizadas antes de que se haya completado la última ronda se liquidarán con base al jugador que le entreguen el trofeo si los 36 hoyos del torneo son completados.
Si se han completado menos de 36 hoyos, o si las apuestas para el Ganador final se han realizado después del último golpe de la ronda anterior completada, las apuestas se anularán.
Retiradas o participaciones dudosas
Si tu jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas se anularán. Si el jugador ha dado su golpe inicial, las apuestas se mantendrán y se considerará que ha jugado. En el caso de que un jugador se retire después de haber dado su golpe inicial, las apuestas se perderán en los mercados de apuestas de Ganador final, de grupo, de partido, de 18 hoyos, etc.
Apuestas sin jugador(es) nominado(s)
Las reglas de desempate aplicarán para la liquidación de las apuestas a menos de que el/los jugador(es) excluido(s) no gane(n) el torneo. Las reglas de desempate también aplican a la parte de “a la posición” de las apuestas de posición.
Apuestas de grupo
El ganador será el jugador que consiga la mejor posición al final del torneo. A cualquier jugador que no pase el corte se le considerará un perdedor. Si ninguno de los jugadores pasa el corte, entonces la puntuación más baja después de que se realice el corte determinará la liquidación. Se aplicarán deducciones concordes a la Regla 4 (deducciones) en el caso de que se cancele una apuesta debido a la no participación de algún jugador del grupo seleccionado antes de que comience el torneo. Se aplicarán reglas de desempate a menos de que el ganador sea determinado a través de un play-off.
Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre y cuando se declare un ganador del torneo y que se complete un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador con la puntuación más alta al final de la última ronda completada.
Top 4, 5, 6, 10, 20
Aplican reglas de desempate.
Posición final de un jugador específico
En el evento de que haya un empate en una posición final, la posición empatada sí contará. Por ejemplo, un empate con otros cinco jugadores por la 8ª posición contará como una posición final en la 8ª posición.
Apuestas de partido (3-Way) - (54, 72 o 90 hoyos, etc.)
Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre y cuando se declare un ganador del torneo y que se complete un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador con la puntuación más alta al final de la última ronda completada.
Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (las descalificaciones posteriores no se tendrán en cuenta).
Si un jugador no pasa el corte, entonces el otro jugador será nombrado el ganador. Si ninguno de los jugadores pasan el corte, entonces la puntuación más baja después de que se realice el corte determinará la liquidación.
Si un jugador es descalificado o se retira después de haber empezado, ya sea antes de que se completen dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, entonces el otro jugador será considerado el ganador.
Si un jugador es descalificado durante la tercera o cuarta ronda, cuando el otro jugador en la apuesta de partido ya falló a pasar el corte, entonces el jugador descalificado se declarará como el ganador.
En las apuestas de partido en las que se ofrezca un precio por el empate y éste se produzca, se perderán las apuestas realizadas a cualquiera de los dos jugadores.
Apuestas al mejor de dos (match-ups) (2-Way)
Como arriba, con la excepción de que las apuestas se anularán en el caso de que suceda un empate.
Apuestas de 18 hoyos
El ganador será el jugador con la menor puntuación a lo largo de los 18 hoyos. Los jugadores serán emparejados y podrán jugar juntos o no.
Apuestas de 18 hoyos – 2 y 3 bolas
Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores han salido del primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas en esa ronda se anularán.
Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (las descalificaciones posteriores no se tendrán en cuenta).
Las apuestas por 2 o 3 bolas se mantendrán independientemente de que los emparejamientos/grupos terminen siendo diferentes.
Para los torneos que emplean el sistema de puntuación Stableford, el ganador será el jugador que obtenga más puntos durante la ronda.
Si el/los jugador(es) seleccionado(s) no participa(n), las apuestas por 2 o por 3 bolas se anularán.
En apuestas de 2 bolas, donde no se ofrece un precio para el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. Si se ofrece un precio para el empate, en eso se basará la liquidación.
En las apuestas de 3 bolas se aplicarán las reglas de empate.
Para todas las demás apuestas que impliquen grupos de más de 3 jugadores juntos a lo largo de los 18 hoyos (por ejemplo, bola 7, bola 9, etc.), aplicarán reglas de desempate. Si el jugador seleccionado no participa, las apuestas se anularán. Las deducciones concordes a la Regla 4 (deducciones) aplicarán.
Apuestas de 4 bolas
Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores han salido del primer hoyo. Para todas las demás apuestas que impliquen grupos de más de 3 jugadores juntos a lo largo de los 18 hoyos (por ejemplo, bola 4, bola 5, etc.), aplicarán reglas de desempate. Si el jugador seleccionado no participa, las apuestas se anularán. Las deducciones concordes a la Regla 4 (deducciones) aplicarán.
Apuestas de hándicap
El ganador se determinará deduciendo el hándicap de la puntuación final. El torneo debe finalizar; de lo contrario, se anularán las apuestas. A cualquier jugador que no pase el corte se le considerará un perdedor. Aplicarán los términos de la Regla 4 (deducciones) en caso de que el jugador seleccionado para una apuesta no participe en el evento, al igual que los términos de precio de salida para apuestas por posición. Aplican reglas de desempate.
Apuestas al mejor de dos (match-ups) míticas
El ganador será el jugador con la menor puntuación a lo largo de los 18 hoyos. Si hay un empate después de que se hayan completado los 18 hoyos, entonces las apuestas se anularán.
Mercados de partidos
Si una partida no comienza (por ejemplo, si un jugador se lesiona o es descalificado antes del comienzo de una partida), todas las apuestas para esa partida se anularán.
Las apuestas en los mercados que puedan resolverse utilizando los resultados oficiales del torneo y de las partidas (incluyendo los resultados finales correctos de la partida y las apuestas de partidas individuales), se resolverán utilizando dichos resultados. Esto incluye los casos en los que una partida termine antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.
En las apuestas al Ganador de la partida (2-Way) se determinará al ganador contemplando los hoyos extra que se hayan jugado. En el caso de un empate, se anularán las apuestas al Ganador de la partida (2-Way).
Las apuestas al Resultado de la partida (3-Way) y al Márgen de victoria no contemplarán los hoyos extra jugados, en caso de que lo hayan.
Específicamente, para los mercados de Márgen de victoria y de Último hoyo jugado, si una partida termina antes de que se complete el número de hoyos indicado, las apuestas se resolverán según el resultado oficial. Las apuestas se anularán si un jugador se retira en un momento de la partida en el que el resultado aún está por determinarse. Por ejemplo, si el número de hoyos restantes es mayor o igual que el resultado en el momento de la retirada.
Para el mercado de Último hoyo jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado, o después del 17 cuando un jugador va ganando por uno, entonces el Último hoyo jugado se establece como el 18, ya que cualquier conclusión natural del partido requeriría que se jugara el hoyo 18.
Las apuestas en un solo hoyo que no se completen serán anuladas.
Apuestas de partida de 36 hoyos
La apuesta se determinará con base al jugador que alcance la posición más alta al final de los 36 hoyos. Si el número de rondas se reduce, por ejemplo, por condiciones climáticas adversas, las apuestas se determinarán con base al jugador que haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre y cuando se haya anunciado un ganador y se completen un mínimo de 18 hoyos).
Si un jugador es descalificado o se retira antes de completar dos rondas tras haber dado su primer golpe, el otro jugador será considerado el ganador.
Se ofrecerá un premio por el empate, y en caso de empate, las apuestas realizadas por cualquiera de los dos jugadores como Ganador final se darán por perdidas.
Copas Ryder/Presidentes/Solheim y otros mercados de partidas oficiales internacionales
Todos los mercados, incluyendo Ganador final, Empate no apuesta, Hándicap(s), Mayor puntuación y Resultado correcto, Formato del resultado correcto y los mercados de puntos totales, se liquidarán de acuerdo al resultado oficial a menos que se indique lo contrario. En la Copa de Presidentes, en el mercado de Levantar el trofeo (sin la opción de empate), se aplicarán las reglas de desempate.
Partidas individuales
Si una partida individual termina en un empate, las apuestas serán anuladas.
Especiales de golf
Puntuación ganadora
La liquidación se realizará al completar los 72 hoyos (o 90, para torneos en los que esto aplique). De lo contrario, las apuestas se anularán.
Margén de victoria
Se basa en el número de golpes de diferencia entre el ganador y el/los individuo(s) en la segunda posición (esto incluye un precio para que el torneo se vaya a un play-off). En el caso de que haya condiciones climáticas adversas que afecten el torneo, entonces la liquidación se mantendrá siempre y cuando se haya jugado un mínimo de 36 hoyos de un torneo.
Hoyo en uno
Se refiere a si se marcará un hoyo en uno durante una ronda designada de un torneo. En el caso de que haya condiciones climáticas adversas que afecten el torneo, entonces la liquidación se mantendrá siempre y cuando se haya jugado un mínimo de 36 hoyos de un torneo. En el caso de que se marque un hoyo en uno, pero que no se hayan jugado los 36 hoyos, entonces la opción de ‘Sí’ –que se iba a marcar un hoyo en uno– será declarada como la opción ganadora.
Pasar o no pasar el corte
Se debe aplicar un corte en el torneo para que la apuesta se mantenga. En el caso de un torneo donde se utilice un sistema de múltiples cortes, la liquidación se definirá con base a que el jugador juegue o no juegue en la próxima ronda tras el primer corte oficial.
Ganar o no ganar un Major
Los cuatro Majors son el Open de Estados Unidos, el USPGA, el Masters de Estados Unidos y el Open Británico.
Ganador destacado
Referido a mercados de apuesta para el Ganador final en torneos.
Carreras de galgos
Todas nuestras reglas generales aplican a las carreras de caballos y de galgos. Las únicas excepciones serán reemplazadas por las reglas de abajo, las cuales aplican específicamente para las carreras de galgos.
Las apuestas sobre galgos especificados que no terminen corriendo se anularán. Dicho galgo podrá ser sustituido por el galgo reserva solo si lo que se selecciona para la apuesta es el número del cajón de salida.
Las aceptas al ganador y las apuestas por posición (Each-Way) se aceptarán con precio de salida (starting price, o SP), precio “showcast” o precio temprano cuando estos estén disponibles.
Las apuestas sobre la posición exclusivamente no se aceptarán y, en caso de que se tomen por error, se anularán.
Si un galgo es retirado de la carrera, las apuestas realizadas antes de su retiro con precio temprano o precio “showcast” se liquidarán con el precio de salida (SP).
Galgos reserva
Los clientes tendrán dos opciones al momento de apostar en las carreras de galgos. Bien pueden realizar su apuesta sobre el número del cajón de salida o sobre un galgo especificado. Si se realiza una apuesta sobre el cajón de salida, entonces su apuesta se liquidará sobre ese cajón independientemente de que corra el galgo inicial o el de reserva. Si se realiza una apuesta sobre un galgo especificado y dicho galgo no corre en la carrera, la apuesta se anulará.
Aceptación de las apuestas
Las apuestas realizadas después del inicio oficial de la carrera se anularán, independientemente de que termine siendo una apuesta ganadora o perdedora.
Apuestas con Tote (corredor de apuestas del Reino Unido)
No se aceptarán las apuestas con cuotas de Tote en las carreras de galgos. Si alguna de estas apuestas se aceptan por error, se liquidarán con el precio de salida equivalente.
Términos de posiciones
En carreras de 5-7 corredores, se pagarán cuotas de 1/4 al primer y segundo lugar.
En carreras de 8 corredores, se pagarán cuotas de 1/5 al primer, segundo y tercer lugar.
Cuando las carreras tengan 4 corredores o menos, las apuestas por posición (Each-Way) se convertirán en apuestas al ganador exclusivamente.
Carreras de galgos reprogramadas
Las apuestas realizadas para una carrera anulada, si se reprograma para que se lleve a cabo más adelante en el mismo día, se liquidarán de la siguiente manera:
Apuestas directas (incluyendo apuestas Forecast y Tricast simples); todas las apuestas se mantendrán, a menos que se solicite un reembolso antes de que inicie oficialmente la carrera reprogramada.
Precios “showcast” y precios tempranos; las apuestas aceptadas con estos precios para carreras anuladas se liquidarán con el precio de salida para la carrera reprogramada.
Apuestas múltiples; todas las selecciones para carreras anuladas con apuestas múltiples se mantendrán para la carrera reprogramada. En el caso de que la carrera no se reprograme, todas las selecciones para esa carrera dentro de apuestas múltiples se considerarán como non-runners.
Especiales de carreras de galgos
En el caso de que algún galgo seleccionado no participe en la carrera, las apuestas de partido y las apuestas de especiales se anularán.
Favoritos
Se aceptarán apuestas al ganador solo con el precio de salida. La parte “a la posición” de cualquier apuesta aceptada por error para favoritos no especificados se liquidarán como una apuesta al ganador.
En el caso de que dos selecciones tengan la misma cuota (los dos son primeros y segundos favoritos), los importes se dividirán en partes iguales. Cuando tres o más selecciones tengan la misma cuota (cofavoritos), los importes se dividirán proporcionalmente.
No obstante, si se establecen dos o más cofavoritos a un precio en el que, independientemente del resultado, el apostador no podría obtener ganancia alguna al apostar por su favorito, el favorito no especificado será tratado como non-runner, tanto en apuestas simples como combinadas.
Desempate
Si dos o más selecciones empatan, entonces podrían aplicar reglas de desempate para liquidar las apuestas.
Esto se calcula dividiendo el importe total sobre el número de selecciones en el desempate, y luego multiplicando esto por la cuota con la que se realizó la apuesta. Efectivamente, cuando aplicas las reglas de desempate, una parte de tu apuesta se considerará como ganadora y la otra parte como perdedora.
Por ejemplo, si haces un importe de $10 con una cuota de 5/1 en una apuesta 2-Way, con el desempate esto se convierte en: $10 / 2 = 100 * 5/1, lo que te da un reembolso de $30
Mercados de Especiales de galgos o de Carreras derivadas/adicionales
En el caso de que algún galgo seleccionado no participe en la carrera, las apuestas sobre ese galgo realizadas antes de que el galgo se declarara como non-runner se anularán/reembolsarán en estos mercados: Apuestas cubiertas, Ganador sin favorito, Termina en primer/segundo lugar, Favoritos vs. No especificados, Internos vs. Externos y Pares vs. Impares.
Ganador sin favorito
Esta es una apuesta a un galgo no especificado y que puede no ser el favorito al momento de realizar la apuesta o el favorito oficialmente devuelto al momento de inicio de la carrera. La posición final de ese galgo se ignorará a efectos de liquidación/cálculo.
Cover Bet
Is a bet where if your selection wins you are paid at ‘cover bet’ offered price if your selection finishes placed, normally two places or else determined in the display.
Favoritos vs. No especificados
Se ofrecerá un precio sobre una cantidad de galgos especificados, agrupados como los “favoritos”, contra los galgos restantes, agrupados como los “no especificados”.
Internos vs. Externos
Esta es una apuesta a que el ganador de la carrera sea de uno de los cajones de salida internos (1, 2 o 3) o de los externos (4, 5 o 6).
Apuestas head-to-head
Las apuestas head-to-head se mantendrán siempre y cuando ambas selecciones terminen corriendo. Si alguna de las selecciones no participan, las apuestas se anularán/reembolsarán. Aplican reglas de desempate.
Pares vs. Impares
Esta es una apuesta a que el ganador de la carrera sea de uno de los cajones de salida pares (2, 4 o 6) o de los impares (1, 3 o 5).
Balonmano
Ganador final
Las apuestas al ganador final tienen en cuenta si todos los participantes compiten o no.
Apuestas de partido
A menos de que se indique lo contrario, todas las apuestas se resolverán basándose en el resultado al final del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga (en caso de haberla). Todos los mercados de apuesta se liquidarán con base en el resultado al final del tiempo de juego programado de 60 minutos a menos que se indique lo contrario. Si el tiempo de juego programado de 60 minutos no se completa, entonces las apuestas se anularán, a excepción de los especiales de juego en los que el resultado ya se haya determinado.
Los siguientes mercados incluyen la prórroga/los penaltis a efecto de liquidación:
Clasificar/Levantar el trofeo
No se considerará cualquier tiempo extra para cualquier mercado sobre la segunda mitad.
Específicamente, para cualquier competencia que use la regla de misericordia, en el caso de que se llegue a aplicar dicha regla en el partido, todas las apuestas se mantendrán con base en el resultado que haya en ese momento.
Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
Partidos suspendidos o cancelados
Cualquier partido aplazado o cancelado se considerará no disputado para efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.
Apuestas de mitad
La mitad relevante debe haberse completado para que las apuestas se mantengan, a menos de que el resultado del mercado específico ya se haya determinado. Esto excluye la prórroga, si es que llega a jugarse.
Especiales de juego
Todos los especiales de juego, incluyendo los siguientes mercados, se liquidarán con base en el tiempo reglamentado exclusivamente y no incluirá la prórroga si es que llega a jugarse:
Equipo con la mitad de mayor puntuación/Total del partido Par-Impar/Total del equipo Par-Impar/Márgen de victoria (incl. alternativas)/Doble resultado (incl. alternativas)/mercados de ‘Primero en’/Cierto equipo anotará X goles/Ambos equipos anotarán X goles/Cualquier equipo anotará X goles.
Apuestas en directo
Todos los juegos deben completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado de un mercado específico ya se haya determinado). Todas los mercados de las apuestas en directo excluyen la prórroga si es que se juega, a excepción de los siguientes:
Levantar el trofeo
Ganar el partido (Incl. prórroga/penalti) – si el partido se determina durante el tiempo reglamentario, este mercado se liquidará con base en el resultado al final de este tiempo.
Para las apuestas de mitad en directo, incluyendo los siguientes mercados, la mitad designada debe haberse completado para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado). Todas las apuestas de mitad en directo excluyen la prórroga si es que se juega.
Hándicap/Total de goles/Resultado/Total de equipo/Total Par-Impar/Márgen de victoria/Primer gol de mitad/Empate, no apuesta/Doble oportunidad/mercados de ‘Primero en’
Para apuestas de 10 minutos en directo, incluyendo los siguientes mercados, los el periodo de 10 minutos relevante debe haberse completado para que las apuestas se mantengan (a menos de que el resultado del mercado específico ya se haya determinado):
Hándicap/Total de goles/Resultado/Total de equipo/Total Par-Impar/Último gol/Márgen de victoria/mercados de ‘Primero en’
Hockey (no el de hielo, incluye hockey de campo, hockey de pista y hockey sobre patines en línea).
Las apuestas al ganador final tienen en cuenta si todos los participantes compiten o no. Cuando aplique, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Ninguna apuesta se verá afectada por una descalificación o reclamación posterior.
Si el evento es suspendido o cancelado, las apuestas se mantendrán, siempre y cuando el evento se complete en el mismo recinto dentro de las 36 horas posteriores. Si el evento se lleva a cabo en un recinto diferente, las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán.
Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
El juego se debe completar en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos de que el resultado de un mercado específico ya se haya determinado.
En los mercados 2-Way, aplican reglas de desempate a menos que se indique lo contrario a continuación. Los importes de apuestas simples se reembolsarán y la selección se considerará non-runner.
Apuestas pre-partido
Todas las apuestas pre-partidos excluyen la prórroga, si es que se juega, a menos de que se indique lo contrario.
Apuestas de juego (en directo)
Excluye la prórroga a menos que se indique lo contrario.
Ganar el partido (2-Way)/Clasificar/Levantar el trofeo/Método de victoria/Ganador de los penaltis/Equipo en anotar el siguiente gol en los penaltis
Incluyen la prórroga/los penaltis.
Ganar en la prórroga
Incluye la prórroga nada más y excluye los penaltis si es que se juegan.
Apuestas de cuarto (en directo), excluye la prórroga
El cuarto relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Apuestas de mitad (en directo), excluye la prórroga
La mitad relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Apuestas de 10 minutos (en directo), excluye la prórroga
El periodo de 10 minutos relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.
Carreras de caballos
Carreras de caballo en Reino Unido e Irlanda
Los datos de las carreras de caballos están licenciados por la Autoridad Británica de Carreras de Caballo (British Horseracing Authority)
Si no se reembolsa un precio de salida (Starting Price, o SP) oficial, si no se compra ninguna cuota, todas las apuestas se liquidarán en la última corrida de industria. Si no se lleva a cabo una carrera de industria, las apuestas se liquidarán con cuotas de Tote (corredor de apuestas de Reino Unido).
Si se altera la superficie del recinto en el día de la carrera (por ejemplo, si se pasa de una pista de césped a una pista con superficie para toda clase de clima o vice versa), las apuestas se mantendrán.
Ante-Post/Futuros
Las apuestas Ante-Post se aceptan siempre y cuando todos los corredores participen en la carrera y todos los corredores hayan sido inscritos con anterioridad. A excepción de cuando se indique lo contrario, se perderá el importe de las apuestas Ante-Post si una selección no participa en la carrera y no se aplica la Regla 4 (deducciones) para apuestas AntePost ganadoras.
Cuando se apuesta a que el mismo caballo ganará una o más carreras en apuestas Ante-Post dobles, triples y combinadas, se ofrecerán cuotas especiales reducidas.
En los días de carreras de selección clásicas u otras carreras de selección, puede que se suspendan las apuestas Ante-Post y que se ofrezcan nuevos precios.
La Regla 121 del Jockey Club decreta que los comisarios tienen el poder de reducir el número de participantes en una carrera si, durante la etapa de declaraciones de la noche anterior, clasifican un número mayor al adecuado para garantizar la seguridad de los caballos y los corredores. Las apuestas Ante-Post sobre los caballos que han sido obligatoriamente retirados de la carrera se anularán y los importes se reembolsarán. En estas circunstancias, las casas de apuestas están autorizadas a realizar las deducciones pertinentes de las apuestas ganadoras de la carrera, dependiendo del último precio o precios del caballo o caballos retirados al momento de su retiro, de acuerdo con la Regla 4 (deducciones).
Las apuestas Ante-post (incluyendo no-corredores) se establecen con el precio y los términos de apuesta aplicables en el momento de aceptarla. En caso de producirse un error en el precio o los términos de apuesta, nos reservamos el derecho a establecer la apuesta según los términos correctos de precio y apuesta disponibles en el momento de la apuesta.
Should a wager struck at a price on the day of an event couple selection(s) in that event with selection(s) in future event(s) then if the first selection(s) does not run the wager will be executed on the remaining selection(s) on the basis of all-in, run or not.
Carreras pospuestas
Si se pospone una carrera para el día siguiente y las declaraciones originales se mantienen, las apuestas se mantendrán. Sin embargo, las apuestas simples en las carreras de caballo se anularán y cualquier selección involucrada en apuestas acumulativas se tratarán como non-runner si:
La carrera es abandonada.
La carrera es declarada oficialmente como nula.
Las condiciones de la carrera son alteradas después de que se realizan las apuestas (como se define en las reglas de la Comisión Tattersalls del Reino Unido)
Se cambia el recinto.
Si se altera la superficie del recinto en el día de la carrera (por ejemplo, si se pasa de una pista de césped a una pista con superficie para toda clase de clima o vice versa)
Apuestas por posición (Each-Way)
Las apuestas se harán sobre el ganador de la carrera a menos que se seleccione una apuesta por posición. Las apuestas por posición son apuestas en las que se duplica el importe unitario apostado. Contiene una apuesta de importe unitario sobre la selección que ganará la carrera (la parte “al ganador”) y otra apuesta de importe unitario sobre la selección que acabe en una posición dentro de los términos de posición del evento (la parte “a la posición”). En general, para las carreras de caballo del Reino Unido, la parte “a la posición” de las apuestas por posición se liquidarán según los siguientes términos de posición:
Hándicaps, 16 o más corredores, ¼ cuotas, primeras 4 posiciones.
Hándicaps, de 12 a 15 corredores, ¼ cuotas, primeras 3 posiciones.
Todas las demás carreras de 8 o más jugadores, ⅕ cuotas, primeras 3 posiciones.
Carreras de 5, 6 o 7 corredores, ¼ cuotas, primeras 2 posiciones.
Menos de 5 corredores, el importe de la parte “a la posición” se invierte en la parte “al ganador”.
En todas las carreras, el número de corredores deberá ser el número de caballos que se encuentren esperando el inicio de la carrera en la línea de salida. Las apuestas no se aceptarán cuando el importe de la parte “a la posición” exceda el importe de la parte “al ganador”. Las apuestas por posición dobles, triples y combinadas se liquidarán como dos apuestas distintas. Por ejemplo: una apuesta al Ganador y otra apuesta a la Posición.
Empates
Cuando dos selecciones empatan en primer lugar, la mitad del importe se perderá y las cuotas completas se pagarán a la otra mitad. Si más de dos selecciones empatan, el importe se dividirá proporcionalmente.
Favoritos/Segundos favoritos
Solo se aceptarán apuestas al Ganador con los precios de salida (SP) para el primer y el segundo favorito. La parte “a la posición” de cualquier apuesta a un favorito no especificado (sin dar un nombre) se liquidará como un importe para la parte “al ganador”.
En el caso de que dos selecciones tengan la misma cuota (los dos son primeros y segundos favoritos), los importes se dividirán en partes iguales. Cuando tres o más selecciones tengan la misma cuota (cofavoritos), los importes se dividirán proporcionalmente. No obstante, si se establecen dos o más cofavoritos a un precio en el que, independientemente del resultado, el apostador no podría obtener ganancia alguna al apostar por su favorito, el favorito no especificado será tratado como non-runner, tanto en apuestas simples como combinadas.
Si un favorito es retirado antes de que se pudiera posicionar en la línea de salida antes de la carrera, pero ya es demasiado tarde para que se forme un nuevo mercado, entonces las apuestas sobre ese favorito en esa carrera en particular se anularán. En el caso de que dos o más cofavoritos sean retirados, la proporción del importe para esa selección no corredora se anulará y la proporción que se mantenga se dividirá en partes iguales sobre las selecciones que sí correrán.
Apuestas Forecast
Las apuestas Forecasts se aceptarán en todas las carreras de tres o más caballos corredores y se liquidarán como una apuesta Forecast simple (se seleccionan los caballos que acabarán en primer y segundo lugar, en su respectivo orden) en concordancia con el dividendo Forecast generado por el sistema. Si hay menos de tres caballos participantes en la carrera, todas las apuestas Forecast para esa carrera se anularán. En el caso de que no se declare ningún dividendo para las apuestas Forecast simples, dichas apuestas se liquidarán en concordancia con la tabla de dividendos Forecast simples de la NSL, siempre y cuando dos o más caballos participen en la carrera.
Podrás apostar con precios anticipados o precios “showcast” en apuestas Forecast simples, cuando estos estén disponibles, en apuestas Forecast de precio fijo. Si el retiro de algún caballo resulta en la aplicación de la Regla 4 (deducciones) por un total de $2 por cada $20 o un monto mayor, entonces la apuesta Forecast de precio fijo se liquidará en concordancia con el dividendo Forecast generado por el sistema.
Cuando un jugador selecciona apuestas Forecast combinadas ABC y ofrece un importe para 6 apuestas, entonces estas se liquidarán como seis apuestas Forecast simples de la siguiente manera:
AB BA
AC CA
BC CB
Las apuestas Forecast que incluyan favoritos no especificados no se aceptarán.
Si una apuesta Forecast incluye un caballo que no participará en la carrera, todo el importe se destinará a la victoria de la otra selección. En apuestas Forecast de precio fijo, la selección que se mantiene se liquidará al precio de salida (SP).
En las carreras en las que un caballo llegue a la meta en solitario y no se haya establecido ningún dividendo de apuesta Forecast, todas las apuestas Forecast sobre ese caballo llegando de primero serán consideradas como apuestas simples sobre ese caballo como Ganador al precio de salida (SP). Todas las otras apuestas Forecast de la carrera se perderán.
En caso de haber dos o más caballos empatados que estén compitiendo por el primer o segundo lugar, se anunciarán dividendos separados y se pagarán a cada apuesta Forecast clasificatoria. En las apuestas Forecast de precio fijo, las cuotas completas se pagarán con el importe dividido de acuerdo con el número de caballos que quedaron empatados.
Apuestas Tricast
Podrás apostar con precios anticipados o precios “showcast” en apuestas Tricast simples, cuando estos estén disponibles, en apuestas Tricast de precio fijo. Las Tricast están disponibles en todas las carreras en las que haya 8 o más corredores. Si el retiro de algún caballo resulta en la aplicación de la Regla 4 (deducciones) por un total de $2 por cada $20 o un monto mayor, entonces la apuesta Tricast de precio fijo se liquidará en concordancia con el dividendo Tricast generado por el sistema. No obstante, si no se anuncia ningún dividendo Tricast generado por el sistema (por ejemplo, en las apuestas que no son hándicap), entonces la apuesta Tricast de precio fijo se liquidará como una apuesta Forecast simple (con el dividendo Forecast generado por el sistema) sobre las dos selecciones especificadas, independientemente de dónde termine la tercera selección.
Lo siguiente aplica tanto para las apuestas Tricast como para las apuestas Tricast de precio fijo: si una selección no participa en la carrera, entonces la apuesta se liquidará como una apuesta Forecast simple con el dividendo Forecast generado por el sistema. Si hay dos selecciones que no participarán, entonces la apuesta se liquidará como una apuesta simple al precio de salida (SP) sobre la selección que se mantiene.
Las apuestas Tricast que incluyan favoritos no especificados no se aceptarán.
En caso de haber dos o más caballos empatados que estén compitiendo por el primer, segundo o tercer lugar, se anunciarán dividendos separados y se pagarán a cada apuesta Tricast clasificatoria. En las apuestas Tricast de precio fijo, las cuotas completas se pagarán con el importe dividido de acuerdo con el número de caballos que quedaron empatados.
Precios “showcast”/de tablero
Si un caballo es retirado, no se ofrecerán precios “showcast” o de tablero después del momento en que fue retirado, a menos que el mercado sea modificado.
Precios mañaneros/Precios del día del evento
Después de la etapa de decisiones finales, todas las apuestas sobre un corredor que al final no participe en la carrera se anularán. Se podría aplicar la Regla 4 (deducciones).
Reservas
En carreras con corredores reserva, si se realiza una apuesta antes de que se declare que un caballo reserva participará en la carrera, y si a ese caballo reserva no se le dio un precio de apuesta en el momento en que se realizó la apuesta, entonces esa apuesta se liquidará sobre el resultado de “Sin los corredores reserva”. Las apuestas por posición (Each-Way) que se liquiden sobre el resultado de “Sin los corredores reserva” se basarán en el número de corredores que haya, sin incluir a los corredores reserva, al inicio de la carrera. En las carreras donde se le da un precio de apuesta a los corredores reserva pero al final no participan en ella, no se aplicará la Regla 4 (Deducciones). La excepción sería cuando un corredor no participe en la carrera y un corredor reserva debe reemplazarlo; en ese caso, se le aplicará la Regla 4 (Deducciones) al siguiente corredor que no vaya a participar.
Retiros de caballo en apuestas que no son Ante-Post/Futuros
Si se retira un caballo antes de que se pudiera posicionar en la línea de salida antes de la carrera, o si el juez de salida declara oficialmente que ese caballo no participó en la carrera, entonces los importes de las apuestas sobre ese caballo se reembolsarán y las apuestas ganadoras quedarán sujetas a deducciones en concordancia con la Regla 4 (deducciones). La tasa de deducción se basará en el precio del caballo retirado al momento de su retiro como se estipula en la siguiente tabla:
Tabla de Regla 4 (deducciones)
Tabla de deducciones por retiros de caballo en apuestas que no son Ante-Post
1/9 o menos - £0.90 ($18 de $20)
De 2/11 hasta 2/17- £0.85 ($17 de $20)
De 1/4 hasta 1/5 - £0.80 ($16 de $20)
De 3/10 hasta 2/7 - £0.75 ($15 de $20)
De 2/5 hasta 1/3 - £0.70 ($14 de $20)
De 8/15 hasta 4/9 - £0.65 ($13 de $20)
De 8/13 hasta 4/7 - £0.60 ($12 de $20)
De 4/5 hasta 4/6 - £0.55 ($11 de $20)
De 20/21 hasta 5/6 - £0.50 ($10 de $20)
Eventos hasta 6/5 - £0.45 ($9 de $20)
De 5/4 hasta 6/4 - £0.40 ($8 de $20)
De 8/5 hasta 7/4 - £0.35 ($7 de $20)
De 9/5 hasta 9/4 - £0.30 ($6 de $20)
De 12/5 hasta 3/1 - £0.25 ($5 de $20)
De 16/5 hasta 4/1 - £0.20 ($4 de $20)
De 9/2 hasta 11/2 - £0.15 ($3 de $20)
De 6/1 hasta 9/1 - £0.10 ($2 de $20)
De 10/1 hasta 14/1 - £0.05p ($1 de $20)
Más de 14/1 - No hay deducción
Si se retiran dos o más caballos antes de que se pudieran posicionar en la línea de salida antes de la carrera, entonces la deducción total no debe ser mayor de $18 por cada $20.
Si se retira un caballo y se forma un nuevo mercado, entonces cualquier apuesta que se haya realizado con precios “showcast” previo al nuevo mercado será sujeta a las deducciones descritas arriba. Si hay todavía más retiros de caballos después de que el mercado haya sido modificado, entonces las apuestas realizadas con los precios “showcast” en el mercado original serán sujetas a más deducciones, basadas en el precio del caballo retirado en el mercado original. Las apuestas realizadas en el nuevo mercado serán sujetas a una deducción basada en el precio actual.
La tabla de arriba también aplicará en el caso de que un caballo no participe en carreras con precios tempranos y se usará para otros eventos en los que promocionamos específicamente que las deducciones se aplicarán en concordancia con la Regla 4 (Deducciones).
Repeticiones de carrera
En el caso de que ocurra una salida en falso, etc. que resulte en una repetición de carrera, se negará la regla de “estar en la línea de salida antes de la carrera” y los importes de las apuestas sobre caballos que no participen en la repetición de la carrera serán reembolsados. Los reembolsos para las apuestas sobre los corredores que se mantienen están sujetos a la Regla 4 (Deducciones). El número de corredores que participen en la repetición de la carrera determinará los términos de posición.
Victorias fáciles y carreras de caballos anuladas
Las victorias fáciles y las carreras anuladas cuentan como carreras, pero se considerará que los caballos involucrados no participaron en ella a efectos de liquidación.
Reglas de Mejores cuotas garantizadas (MCG)
Si realizas una apuesta con un precio específico y el precio de salida (SP) es mayor, te pagaremos el precio mayor. Por ejemplo: si haces una apuesta con un precio de 4/1 y tu selección gana con un precio de salida de 5/1, te pagamos 5/1. Si tu caballo gana con un precio de salida de 3/1, te pagamos 4/1.
Esto aplica solamente a las carreras de caballo del Reino Unido e Irlanda.
Esto aplica a los precios tempranos, a los precios de tablero y a las apuestas simples y múltiples.
Esta oferta aplica para clientes nuevos y existentes de NetBet.
Esta oferta no incluye apuestas Ante-Post/Futuros de carreras de caballos, apuestas con los botes de Tote y PMU (corredores de apuestas europeos), cualquier apuesta múltiple prediseñada por NetBet, cuotas mejoradas o cualquier otra apuesta “especial”.
En el caso de que se aplique la Regla 4 (Deducciones), pagaremos las cuotas más grandes si estas aplican, después de que las deducciones de Regla 4 hayan sido aplicadas.
Reglas de “Primero en pasar la estaca” (“First Past the Post”)
Cuando ocurre una concesión de doble resultado, o de “Primero en pasar la estaca” (FPTP por sus siglas en inglés), esto significa que pagaremos las apuestas al caballo que cruce la línea primero, incluso si después es descalificado o baja de posición en la carrera. Estas concesiones solo están disponibles para las apuestas simples y múltiples en las carreras de caballos del Reino Unido e Irlanda. Esto aplica hoy en día los mercados de Ganador de la carrera y mercados de apuestas por posición (Each-Way) nada más. Las restricciones de cuotas no aplican.
Circunstancias en las que no aplican las concesiones FPTP:
Caballos que son descalificados por haber fallado en el pesaje (se le asignó el peso incorrecto o el jockey falló en el pesaje).
Caballos que son descalificados por tomar “el curso equivocado”.
Cualquier apelación o modificación que no haya sido hecha en el día de la carrera.
Carreras anuladas.
Apuestas Ante-Post/Futuros.
Apuestas realizadas o liquidadas con cuotas de PMU o Tote.
Corrección de un resultado erróneo otorgado por el juez antes del pesaje.
Cualquier otro mercado ofrecido, incluyendo (pero no limitados a) apuestas Forecast y Tricast, apuestas de partido, apuestas de distancia o apuestas especiales.
Carreras fuera del Reino Unido e Irlanda
Para algunas de las carreras de caballos más importantes fuera del Reino Unido e Irlanda, se podría utilizar un precio de salida (SP), así como dividendos Forecast/Tricast, de industria. En estos casos, si no se selecciona ningún precio y no se solicita una apuesta de Tote (apuestas mutuas), entonces las apuestas se liquidarán con el precio de salida y los dividendos Forecast/Tricast determinado por la industria. Aplicarán términos de posición estándares para las apuestas por posición (Each-Way).
Si se altera la superficie del recinto en el día de la carrera (por ejemplo, si se pasa de una pista de césped a una pista con superficie para toda clase de clima o vice versa), las apuestas se mantendrán.
Hockey sobre hielo
Todos los partidos deben empezar en la fecha previamente determinada (hora local del recinto) para que las apuestas se mantengan.Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo de casa no varíe.
Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
Todas las competiciones/partidos (a menos de que se indique lo contrario) - Todos los mercados pre-partido y en directo
Todas las apuestas incluyen la prórroga/los penaltis a menos de que se indique lo contrario.
En el caso de que un juego sea determinado por penaltis, un gol se le agregará a la puntuación del equipo ganador y a la puntuación total del partido a efecto de liquidación.
Esto no aplica a los mercados que excluyen la prórroga/los penaltis si es que se juegan.
En los mercados 2-Way, aplican reglas de desempate. Los importes de apuestas simples se reembolsarán, mientras que en las apuestas múltiples/parlays, la selección se considerará non-runner.
Los mercados 3-Way se liquidarán con base en el resultado al final del tiempo reglamentario, con la excepción del mercado ‘Cuándo terminará el juego’, el cual es un mercado 3-Way que incluye la prórroga/los penaltis.
Total de equipo Par-Impar
Si tu equipo no anota nada, las apuestas se liquidarán como Par.
Habrá prórroga en el partido
La prórroga (cuando aplique) debe empezar para que las apuestas se mantengan.
Los siguientes mercados excluyen la prórroga/los penaltis a efectos de liquidación:
Hándicap asiático
Línea asiática
Empate, no apuesta
Hándicap (3-Way)
Total del partido (3-Way)
Doble oportunidad (3-Way)
Línea de dinero (3-Way)
Totales de equipos (3-Way)
Mercados de ‘Primero en’
Total de goles anotados en el partido/anotados por el equipo
Equipo en anotar primero/de último
Anotar de último en tiempo reglamentario
Próximo gol en anotarse
Quién ganará más periodos
Total de goles anotados en el partido/anotados entre el equipo local y el visitante
Apuestas de periodo
Mercados de 10 minutos en directo.
Periodo con mayor puntuación
Periodo con mayor puntuación
Si dos o más periodos tienen la misma puntuación, Empate será el resultado ganador.
Apuestas de periodo
El periodo relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Mercados de 10 minutos (en directo)
El periodo de 10 minutos relevante (ejemplo, del minuto 31 al minuto 40) debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos de que el resultado del mercado específico ya se haya determinado. A efectos de liquidación, el periodo del minuto 51 al minuto 60 no incluirá la prórroga si es que se juega.
Partidos descritos como amistosos nacionales (solo tiempo reglamentario) y amistosos internacionales (solo tiempo reglamentario)
Todos los mercados pre-partido y en directo.
Todas las apuestas se liquidarán con base en la puntuación al final del tiempo reglamentario y excluirá la prórroga si es que se juega a menos de que se indique lo contrario a continuación.
Total del partido Par/Impar
Si no se anota nada, las apuestas se liquidarán como Par.
Total del equipo Par/Impar
Si tu equipo no anota nada, las apuestas se liquidarán como Par.
Los siguientes mercados incluirán la prórroga/los penaltis a efectos de liquidación:
Ganar el partido (incl. prórroga/penaltis)
Levantar el trofeo
Clasificar
Cuándo terminará el partido
Ganador de la tanda de penaltis
Puntuación correcta de la tanda de penaltis
Campeonato Mundial de la IIHF (Federación Internacional del Hockey sobre Hielo) y los Juegos Olímpicos.
La liquidación para las apuestas de Mejor puntuación se determinará con base en las posiciones finales oficiales que se hayan anunciado al final del torneo específico. Si aún así se anuncia un empate, las apuestas se anularán.
Mayor goleador del torneo/equipo
El jugador que anote la mayor cantidad de goles durante la competición será considerado el ganador. Todos los jugadores pueden entrar en la apuesta, tanto si compiten como si no. Aplican reglas de desempate.
Clasificador del grupo
El equipo que avance a la Ronda de clasificación de la Ronda preliminar será considerado el ganador.
Estadísticas de jugador
Se pueden ofrecer mercados
Independientemente del país y del torneo, todas las apuestas sobre estadísticas de jugadores se calcularán con base en sus resultados durante el tiempo reglamentario, sin incluir el resultado de la prórroga y la tanda de penaltis.
Si un jugador no ha participado en el partido, las apuestas sobre ese jugador se anularán o reembolsarán.
Mercados sobre Cantidad de suspensiones (en directo)
Para el cálculo de cuántas suspensiones de 2 minutos habrá en el periodo o partido relevante, cada suspensión de 2 minutos contará como una.
Las penalizaciones de doble menor (2 +2 minutos) cuentan como dos suspensiones, cada una de 2 minutos.
Todas las penalizaciones que ocurran antes del inicio del periodo pertenecen al periodo anterior. Las penalizaciones asignadas al final del juego también pertenecen al periodo anterior (al tercer periodo o a la prórroga).
Las suspensiones retrasadas que no hayan entrado en vigencia –debido al hecho de que el gol se anotó– no se contarán, independientemente de que estas se cuenten o no en el registro oficial del partido.
Mercados de Anotadores (Primero/Último/Cualquiera)
Pronostica el nombre del jugador que anote el primer/último gol o que anote en cualquier punto del partido. Las apuestas sobre un jugador se mantendrán solo si el jugador participa de alguna forma en el partido.
Futuros/Ante-post
Puntos de temporada regular de la NHL/Mercados de Mejor puntuación/Victorias
El equipo debe completar al menos 80 partidos de temporada regular para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Ganador de conferencia de la NHL
El equipo que avance a la final de la Copa Stanley será considerado el ganador.
Apuestas al Ganador final/De conferencia/De división
Todas las apuestas se mantendrán independientemente de que algún equipo sea reubicado o que haya cambios en el nombre de algún equipo o en la duración de la temporada.
Apuesta en la Series
Las apuestas se anularán si el número reglamentario de partidas (según las respectivas organizaciones rectoras) no se completa o se modifica.
Automovilismo (coches)
Carreras de F1/Fórmula 1
Todas las apuestas de las carreras se basarán en la clasificación oficial de la Federation Internationale de l'Automobile (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio.
Campeonato de Pilotos/Constructores
Cada participante se cotizará para ser el Mejor piloto de la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, y las reglas especificadas por la FIA. Pueden aplicarse las condiciones Each-way.
Apuesta al mejor/Apuesta de grupo
Dos pilotos o constructores pueden ser emparejados en un grupo con fines de apuesta y se ofrecerán precios sobre cuál de ellos terminará en una posición más alta en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo especificado por la FIA, y de acuerdo con sus reglas oficiales. Deben realizarse un mínimo de 16 carreras para que las apuestas se mantengan.
Apuestas individuales en los Grandes Premios
Todos los pilotos que salgan en la vuelta de formación se considerarán corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el primer, segundo y tercer lugar a efectos de las apuestas.
Mercados de clasificación
Los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA se utilizarán para la liquidación. Para el piloto más rápido, contarán los tiempos registrados en la tercera ronda. Si por alguna razón la tercera ronda no se lleva a cabo, se determinará con base en la parrilla oficial formada por la FIA. Las penalizaciones por posición en la parrilla y las descalificaciones posteriores no se aplicarán a efectos de liquidación.
Sin embargo, sí se aplicarán las penalizaciones por tiempo de clasificación (según lo especificado por la FIA). Los pilotos deben comenzar la primera fase de la clasificación para que las apuestas se mantengan. En el caso de los más rápidos en la sesión de clasificación 1 y 2, los pilotos deberán comenzar la fase especificada de la clasificación para que las apuestas se mantengan.
Salida de la carrera
La salida de cualquier carrera se define como la señal de inicio de la vuelta de formación.
Número de pilotos clasificados/Grupos que terminan/Último en llegar/Clasificados/No termina la carrera/Ambos coches clasificados
Los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas más cercano) son considerados como finalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.
Finaliza en los puntos/Podio
El resultado para la liquidación se determinará en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Posición final más alta/Mejor posicionado en la carrera
Si ambos pilotos no completan la carrera, se considerará como ganador al piloto que haya completado más vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se determinarán siguiendo la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.
Mercados de posición final
Si ambos pilotos no completan la carrera, se considerará como ganador al piloto que haya completado más vueltas. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se determinarán siguiendo la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.
Apuestas al mejor clasificado
Las apuestas se determinarán siguiendo la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.
Coche ganador
Todos los coches serán considerados como participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el primer, segundo y tercer lugar a efectos de apuesta.
Margen ganador/Margen ganador de la clasificación
Las apuestas se determinarán siguiendo el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.
Vuelta rápida
Las apuestas se determinarán siguiendo el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.
Habrá coche de seguridad durante la carrera
Un periodo de coche de seguridad se define como la necesidad de que el coche de seguridad circule delante del coche líder durante la carrera especificada. Si la carrera comienza durante el periodo de coche de seguridad, todas las apuestas sobre el mercado de Coche de Seguridad se liquidarán como Sí.
Si la carrera termina bajo las condiciones del coche de seguridad, pero este no ha tenido tiempo de sobrepasar al coche líder, este mercado se liquidará como Sí. El coche de seguridad virtual no cuenta.
Habrá coche de seguridad virtual durante la carrera
Un periodo de coche de seguridad virtual se define como la necesidad de que todos los coches reduzcan su velocidad hasta un límite establecido para que la pista sea segura para continuar la carrera. A diferencia del procedimiento normal del coche de seguridad, ningún coche guiará a los demás, sino que los conductores verán los mensajes del VSC alrededor de la pista y reducirán la velocidad a la requerida.
En caso de que la carrera comience o termine bajo las condiciones del coche de seguridad virtual, el mercado se determinará como Sí. Los periodos normales de coche de seguridad no cuentan a efectos de este mercado.
Apuestas de grupo en carrera
El ganador es el piloto que consigue la mejor posición en el momento de la presentación del podio. Si ningún piloto del grupo clasifica, se considerará como ganador al piloto que complete más vueltas. Si ningún piloto del grupo clasifica y dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de desempate. Los pilotos se agruparán únicamente a efectos de apuesta. Se aplicarán deducciones por los non-runners como lo estipule la Regla 4 (deducciones). Las apuestas se determinarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.
Primer piloto/coche en retirarse (la vuelta de formación cuenta)
El conductor debe comenzar la vuelta de formación. La liquidación de la apuesta se determinará en función del número de vuelta en el que se retire el coche. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de desempate.
Primera retirada del equipo (La vuelta de formación cuenta)
Las apuestas tendrán acción una vez que comience la primera vuelta de formación. El ganador será el constructor del primer coche que se retire. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de desempate.
Mercados de primera vuelta
Las apuestas se liquidarán sobre la primera vuelta completada desde la salida original de la carrera. No se tienen en cuenta las reanudaciones oficiales, a menos que en la carrera original la primera vuelta no se haya completado en su totalidad. En este caso, las apuestas se liquidarán sobre la primera vuelta completada.
Líder después de la primera vuelta
A efectos de liquidación, se considerará como ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de meta después de una vuelta de carrera oficial (sin incluir la vuelta de formación). En caso de que no se complete una vuelta, se anularán todas las apuestas.
Líder después de las vueltas especificadas
A efectos de liquidación, se considerará como ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de meta después de la vuelta de carrera especificada de acuerdo con la tabla de vueltas de carrera oficial de la FIA. En caso de que no se complete el número especificado de vueltas, todas las apuestas se anularán.
Nascar / Busch Racing
Mercados de ganador final
El Campo incluye a cualquier piloto que no esté en la lista. Las apuestas sobre pilotos que no clasifiquen para la carrera se considerarán anuladas. La carrera debe realizarse en el plazo de una semana tras la hora de salida programada para que la apuesta se mantenga. El ganador oficial de la carrera de NASCAR será el ganador de la carrera a efectos de apuesta (esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo).
Mejor de dos pilotos
Todos los emparejamientos se liquidarán sobre el resultado oficial de la NASCAR. Si uno de los pilotos no completa la carrera, el otro será declarado ganador. Si ambos pilotos no completan la carrera, el número de vueltas completas completadas determinará el resultado. Si ambos pilotos no completan la carrera en la misma vuelta, el resultado lo determinará la posición oficial asignada por la autoridad de control.
Los dos pilotos especificados deben comenzar la carrera (por ejemplo, cruzar la línea de salida) para que las apuestas se mantengan. Si se sustituye a un piloto antes del inicio de la carrera, se anularán todas las apuestas.
Si un piloto es sustituido durante la carrera, las apuestas serán válidas para su sustituto.
Especiales de carrera
Los especiales de carrera se determinarán con base en los resultados oficiales de la NASCAR.
Cart e Indy
Mercados de ganador final
El Campo incluye a cualquier piloto que no esté en la lista. Si uno de los pilotos no completa la carrera, el otro será declarado ganador. La carrera debe realizarse en el plazo de una semana tras la hora de salida programada para que la apuesta se mantenga. El ganador declarado por el organismo rector de la carrera será el ganador de la carrera a efectos de las apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo.
Campeonato de Turismos
Todas las apuestas de carrera se determinarán en función de la clasificación oficial del organismo rector correspondiente en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por consultas posteriores. Consulta las reglas de la Fórmula 1 más arriba en relación con la liquidación de apuestas en mercados específicos.
Campeonato de pilotos
Se ofrecerá una cuota para cada participante en el mercado de Mejor piloto de la temporada de Turismos correspondiente, de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos y las normas especificadas por el organismo rector.
Apuestas de carreras individuales
Todos los pilotos que comiencen la vuelta de calentamiento se considerarán participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el primer, segundo y tercer lugar a efectos de las apuestas.
A1
Todas las apuestas de carrera se determinarán con base en la clasificación oficial de la organización de la A1GP, el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por cualquier consulta posterior. Consulta las reglas de la Fórmula 1 más arriba en relación con la liquidación de apuestas en mercados específicos.
Rally
Todas las apuestas de carrera se liquidarán con base en la clasificación oficial declarada por el organismo rector de la carrera y no se verán afectadas por ninguna consulta posterior.
Motos
Para todos los resultados, el resultado oficial del podio después de la carrera es definitivo. Las alteraciones y descalificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.
Apuestas de carreras individuales
Todos los pilotos que se encuentren en el lugar de salida de la vuelta de calentamiento contarán como participantes.
Apuestas al mejor de 2
Ambos deben comenzar para que las apuestas se mantengan. Si ambos no terminan en la misma vuelta, las apuestas se anularán. El piloto que complete más vueltas se considerará como ganador del partido.
Apuesta a la primera vuelta
Las apuestas se valoran en la primera vuelta completada de la carrera original. No se tendrán en cuenta las reanudaciones oficiales, a menos que la primera vuelta original no se haya completado en su totalidad. En este caso, las apuestas se valorarán en la primera vuelta completada.
Apuestas de grupo
Todos los pilotos nombrados deben realizar la salida para que las apuestas se mantengan o todas las apuestas se anularán.
Netball
Apuestas de partido
Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
Cualquier juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sobre el mismo se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado..
En los mercados 2-Way, se aplicarán las reglas de desempate a menos que se indique lo contrario a continuación. Los importes en las apuestas simples serán reembolsadas, mientras que en las apuestas múltiples/parlays, la selección es considerada como una apuesta non-runner.
Apuestas pre-partido
Todas las apuestas pre-partido excluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.
Apuestas de partido (en directo)
Excluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.
Apuestas de cuarto/de mitad (en directo)
Excluyen la prórroga.
El cuarto/la mitad relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Olimpiadas
Cualquier apuesta relacionada con las posiciones del podio y las apuestas por medallas se liquidarán con base en el orden oficial del podio en cuestión.
Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Para las apuestas de reglas generales en cada deporte, las reglas de apuesta del deporte regular aplicarán cuando estas apliquen.
Póker
Apuestas al Ganador final
Se reembolsará la apuesta original si el jugador elegido no participa en el partido/evento. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (deducciones).
Todas las demás apuestas se liquidarán con base en los resultados oficiales del torneo cuando estos estén disponibles.
Billar
Apuestas al Ganador final
Todos los participantes de un torneo tendrán un precio de apuesta para que se pueda apostar por ellos en el mercado de Ganador final. Se reembolsará la apuesta original si el jugador elegido no participa en el partido/evento.
Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (deducciones).
Apuesta de partido
En el caso de que un partido empiece pero no sea completado, el jugador que avance a la siguiente ronda, o el jugador al que se le otorgue la victoria (puntos) en una competencia por equipos, será considerado el ganador a efectos de liquidación.
Hándicap / Apuestas al Total de rondas
Si la cantidad reglamentaria de rondas de un partido no son completadas, todas las apuestas se anularán. En el caso de que un partido empiece pero no sea completado, las apuestas se anularán, a menos de que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Rugby League
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se determinarán sobre los 80 minutos de juego reglamentarios. El periodo de 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de interrupción.
En caso de que se produzca un cambio de adversario del que se había promocionado, todas las apuestas quedarán anuladas.
Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
Partidos abandonados
Todas las apuestas se anularán, a excepción de las de aquellos mercados en los que el resultado ya se haya determinado.
Ganador final
Solo están disponibles durante la temporada regular, a menos que se indique lo contrario. Las posiciones definitivas serán determinadas por las posiciones finales de los equipos al término del periodo de partidos programado, sin tener en cuenta los play-offs o las investigaciones posteriores (y las posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.
Terminar de último
Esta apuesta se determinará con base en el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada tras el término de la temporada regular.
Ser descendido
Cuando este mercado esté disponible, la liquidación se determinará con base en las reglas de la liga espeífica.
Apuestas de partido
Hándicap/Hándicap alternativo (incluye apuestas en directo)
En los mercados 2-Way, las apuestas se anularán en el caso de un empate.
Total de puntos (2-Way)/Total de puntos alternativo (2-Way)/Total de puntos de un equipo (2-Way)
Cuando las puntuaciones son iguales al total de puntos obtenidos, las apuestas se anularán.
Totales de partido y de un equipo/Totales alternativos (incluye apuestas en directo)
En los mercados 2-Way, cuando las puntuaciones son iguales al total de puntos obtenidos, las apuestas se anularán.
Empate, no apuesta
Si el juego concluye en un empate, las apuestas se anularán/determinarán como empate/reembolsarán.
Empate, no apuesta en la primera/segunda mitad
Si la primera/segunda mitad del partido especificado termina en un empate, las apuestas se anularán/determinarán como empate/reembolsarán.
Próximo ensayo (2-Way)
Si no se lleva a cabo un próximo ensayo, las apuestas se anularán.
Total de ensayos/Total de ensayos de un equipo/Mayor número de ensayos (incluye alternativos)
En los mercados 2-Way, cuando las puntuaciones son iguales a la cuota comprada, las apuestas se anularán. Para estos mercados, los ensayos incluyen los ensayos de penalti.
Primera jugada en marcar/Primera jugada en marcar de un equipo/Primera jugada en marcar de la segunda mitad/Marcar primero (segunda mitad)/Equipo en marcar primero/Primero en marcar el primer ensayo/Última jugada en marcar de la primera mitad/Última jugada en marcar del partido/Equipo en marcar de último/Equipo en marcar el último ensayo/Tiempo del primer ensayo/Tiempo del primer ensayo de un equipo;
Para todos estos mercados, los ensayos incluyen los ensayos de penalti. Para todos los mercados de ‘Jugada en marcar’, las conversiones no cuentan.
Equipo en marcar primero gana el partido
Incluye la prórroga, si es que se juega.
Doble resultado
Pronostica el resultado de un partido específico en el descanso y al final del partido.
Márgen de victoria (incluye exacto y alternativo)
A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta el márgen al final del partido (la opción de empate está disponible).
Mercados de ‘Primero en’
Pronostica el equipo en alcanzar el total de puntos especificado primero (‘Ninguno’ es una opción disponible).
Apuestas de mitad
Los mercados de primera mitad se determinarán al final de la primera mitad. Los mercados de segunda mitad se determinarán al final del tiempo reglamentario y excluye la prórroga, si es que se juega.
Otros mercados
Apuestas al Ganar en la prórroga/Clasificar/Levantar el trofeo (en directo)
Cuando estén disponibles, todos los mercados se determinarán incluyendo todos los periodos de prórroga, si es que se juegan.
Apuestas de mitad (en directo)
Para las apuestas de mitad en directo, la mitad relevante debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado). Las apuestas de mitad en directo excluyen la prórroga, si es que se juega, y en el caso de que un mercado 2-Way de mitad termine en un empate, todas las apuestas se anularán/determinarán como empate/reembolsarán.
Total de ensayos de un equipo
Cuentan los ensayos de penalti. Las apuestas solo se mantendrán para el tiempo reglamentario.
Equipo en ganar ambas mitades/Ganar ambas mitades/Equipo en ganar cualquiera de las mitades
Ambas mitades deben completarse para que las apuestas se mantengan.
¿Será que cualquier/algún equipo marcará 3 ensayos sin interrupción?
Cualquier/algún equipo debe marcar 3 ensayos sin que el adversario marce un ensayo entre estos. Cuentan los ensayos de penalti.
Cualquier otro mercado que se vea afectado por horarios de torneo incompletos se anularán, a excepción de los mercados cuyos resultados ya se hayan determinado.
Trofeo Lance Todd
Aplica en la final de la Copa Desafío de la Liga de Rugby. El jugador del partido se decidirá al final del partido y se le otorgará el trofeo Lance Todd. Se ofrecen precios para cada jugador que participe en el partido.
Rugby 9
A menos que se indique lo contrario, los partidos de Rugby 9 se liquidarán con base en el tiempo reglamentario del torneo específico y excluye la prórroga, si es que se juega.
Rugby Union
Reglas generales
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se determinarán sobre los 80 minutos de juego reglamentarios. El periodo de 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de interrupción.
A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby 7 y 10 se determinarán sobre el juego reglamentario específico del torneo y excluyen la prórroga si es que se juega.
En caso de que se produzca un cambio de adversario del que se había promocionado, todas las apuestas quedarán anuladas.
Partidos Abandonados
Todas las apuestas se anularán, excepto los mercados en los que el resultado ya se haya determinado.
Apuestas al mejor (Match Betting)
Mercados de hándicap/Alternativo/Apuestas de hándicap adicional (incluye en vivo)/Totales de partido y de equipo/Totales alternativos (incluye en vivo)
Para los mercados 2-way, se aplican las reglas de anulación/empate/reembolso.
Para los mercados 3-way en los que haya empate, una opción se considerará como ganadora.
Empate-No apuesta
El cero cuenta como Par a efectos de liquidación.
Puntos totales impares/pares y puntos totales de equipo pares/impares
Si el juego concluye en un empate, las apuestas se anularán/determinarán como empate/reembolsarán.
Empate en la primera/segunda parte - No apuesta
Si la primera/segunda parte de un partido especificado concluye en un empate, las apuestas se anularán/determinarán como empate/reembolsarán
Próximo ensayo (2-Way)
Si no se marca un siguiente ensayo, las apuestas se anularán.
Mercados de Total de Ensayos/Total de Ensayos del Equipo/Mayor número de Ensayos (incluyendo alternativas)
En mercados 2-Way en los que los marcadores están igualados con la cuota, las apuestas se anularán. Para estos mercados el ensayo incluye el ensayo de penalización.
Totales de equipo Pares/Impares (2-Way)
El cero cuenta como Par a efectos de liquidación.
Primer ensayo anotado/Primera jugada con ensayo del equipo/Primera jugada con ensayo del segundo tiempo/Primer ensayo (segundo tiempo)/Equipo que anota primero/Equipo que anota el primer ensayo/Última jugada con anotación del primer tiempo/Última jugada con anotación del partido/Equipo que marca el último/Equipo que marca el último ensayo
Para todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de penalti. Para todos los mercados de jugadas puntuables, las conversiones no cuentan.
Marcar el primer ensayo/Resultado del primer tiempo
Pronostica el equipo que marcará el primer ensayo combinado con el resultado del primer tiempo. Podrá haber un mercado de Sin Anotador. Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo de penalización.
Equipo en marcar primero/Resultado del partido
Pronostica el equipo que marcará primero combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si es que se juega.
Mitad con mayor puntuación/Equipo con mayor puntuación de la mitad
El total de la segunda mitad excluye la prórroga si es que se juega. El empate cuenta en este mercado.
Resultado doble
Predice el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo completo.
Margen ganador (inc. los mercados Exacto y Alternativo)
A efectos de liquidación, se utiliza el margen sobre el tiempo completo (la opción de Empate está disponible).
Carrera hacia los mercados
Pronostica el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (la opción de Ninguno está disponible).
Apuestas al descanso
Los mercados del primer tiempo se liquidarán al final del primer tiempo. Los mercados de la segunda mitad se liquidarán al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si es que se juega. La mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado.
Resultado del partido (4-Way)/Gana en la prórroga/Levantar el trofeo/Clasificación/Que el partido se vaya a la prórroga
La liquidación incluye la prórroga/muerte súbita y el desempate a patadas si es que se juega(n).
Apuestas de mitad en vivo
En las apuestas de mitad en vivo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado). Las apuestas de mitad en vivo excluyen la prórroga si es que se juega.
Equipo en marcar el primer/último ensayo
El mercado incluye la opción de ningún ensayo anotado.
Equipo en marcar el primer/último ensayo
Incluye la prórroga si es que se juega.
Equipo que ganará ambas mitades/Equipo que ganará cualquiera de las mitades
Las dos mitades deben completarse para que las apuestas se mantengan.
Mercados de anotador de primer ensayo/último ensayo/en cualquier momento
Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas o devueltas.
Primer anotador
Si su jugador entra en el campo después de que se haya marcado un ensayo, la apuesta se anulará/reembolsará. Si su jugador ha entrado en el campo en cualquier momento antes de que se marque el primer ensayo, la apuesta se mantendrá. El ensayo de penalización no cuenta para este mercado. Si el primer ensayo es un ensayo de penalización, el anotador del segundo ensayo se considerará como ganador a efectos de liquidación.
Último ensayo anotado
Las apuestas serán válidas para los jugadores que participen en el partido a efectos del último ensayo. Si el último intento es un ensayo de penalización, las apuestas se valorarán por el anterior anotador.
Anotador en cualquier momento (incluyendo 2 o más, 3 o más)
Las apuestas se mantendrán sobre los jugadores que participen en cualquier momento del partido. Las apuestas a jugadores que participen en un partido que no se haya completado se anularán/reembolsarán, excepto aquellas en las que el resultado ya se haya determinado (es decir, que ya se haya marcado un ensayo).
Apuestas directas
Sólo apuestas durante la temporada regular, a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del programa de partidos determinará las posiciones, sin tener en cuenta los play-offs o consultas posteriores (y las posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.
Último de la clasificación
Se resolverá teniendo en cuenta el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.
Descender
Cuando este mercado esté disponible, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.
Apuestas de temporada
Máximo goleador
Se tendrá en cuenta solo la temporada regular (los play-offs no cuentan).
Termina en último lugar
Se liquidará con base en el equipo que termine en la última posición de la tabla (independientemente de si desciende o no).
Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos será anulado. Habrá excepciones en mercados ya determinados.
Especiales de Rugby
En caso de que dos o más equipos lleguen a la misma fase de la competición, se aplicarán las reglas de desempate.
Para los mercados relacionados con el "Total de ensayos/Ensayos del partido/Ensayos del equipo", los intentos de penalización contarán a efectos de la liquidación.
Si dos equipos terminan empatados en primer lugar de cualquier liga/grupo, cuando sea aplicable, las reglas oficiales de la competición determinarán el ganador a efectos de liquidación.
Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios incompletos de torneos se anulará. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.
Snooker
Mercados directos
La apuesta no contará si el jugador no participa, a excepción de las apuestas Pre-Post realizadas sobre cualquier jugador que participe en la fase de clasificación de un torneo determinado pero que no clasifique para el torneo principal. Estas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes en un torneo determinado tendrán una cuota al ganador del torneo.
Los mercados directos estarán sujetos a la Regla 4 (deducciones).
Apuestas al mejor
En caso de que un partido comience pero no termine, el jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado como ganador a efectos de liquidación.
Primer color anotado/Jugador que anota la primera bola/Jugador que anota la última bola (excluyendo la Free Ball)
En caso de que se produzca una repetición de una jugada, el cuadro original contará a efectos de liquidación siempre que se haya encestado un color o una bola. Las apuestas no incluyen tiros libres.
Total de puntos del jugador en el primer frame Par/Impar
A efectos de liquidación, el cero contará como Par.
Líder después de los primeros cuatro frames/Puntuación después de los primeros cuatro frames
Los cuatro primeros frames deben completarse para que las apuestas se mantengan.
Break más alto del partido
En caso de que se resetee la mesa, solo el break más alto en el frame que cuente oficialmente determinará la liquidación. Se aplicarán las reglas de desempate. Si el número reglamentario de frames de un partido no se completa, se cambia o es diferente de los ofrecidos en las apuestas, las apuestas se anularán.
Total de frames del partido impares/pares
Si el número reglamentario de frames de un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos para las apuestas, las apuestas se anularán.
Apuestas a sesión (pre-partido y en vivo)
Todas las apuestas de sesión se refieren a un número específico de frames, tal y como se especifica en cada mercado (por ejemplo, cuadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc.), y se liquidarán en función de los resultados relativos a la banda de frames especificada. Para que las apuestas se mantengan, debe jugarse el primer frame de la sesión especificada.
Si el partido finaliza de forma natural durante la sesión, las apuestas serán válidas (por ejemplo, si un jugador gana 10-2, las apuestas para los cuadros 10-13 se determinarán con base en los resultados de los cuadros 10-12).
Para los siguientes mercados de sesión; en caso de abandono, retirada o descalificación, las apuestas se anularán a menos que no haya ninguna forma concebible de que el(los) cuadro(s) y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar el resultado de dicho mercado.
Mayor break del torneo
Se aplican las reglas de desempate.
Break de 147 en un partido/Total de Break de 50 o más en un partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Break de 50 o más en el primer frame/Century break en el primer frame
En caso de que el primer frame no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Carrera a 3,4,5 frames
El frame respectivo debe completarse para que las apuestas se mantengan.
Break individual más alto (partido/torneo)
El jugador debe completar al menos 1 frame/partido para que las apuestas se mantengan.
Número de frames en un partido
Si no se completa el número reglamentario de frames en un partido, las apuestas se anularán, a menos que no haya forma alguna de que el partido se juegue hasta su conclusión natural sin determinar el resultado final de este mercado.
Apuesta al mejor (revisado)
Cuando se ofrezcan apuestas revisadas al mejor (entre sesiones), deberá completarse un frame de la siguiente sesión para que las apuestas se mantengan.
Nacionalidad del ganador
Las apuestas se mantienen independientemente de los jugadores que se retiren.
Fase de eliminación
El jugador debe jugar un frame en el torneo para que las apuestas se mantengan.
En vivo
El color de la primera bola anotada legalmente en el frame/El color de la primera bola anotada legalmente en el siguiente frame (excluyendo la bola libre)
En caso de que se produzca una reanudación, el frame original contará a efectos de liquidación siempre y cuando se haya encestado una bola de color. Las apuestas no incluyen los tiros de falta.
Jugador que lance la primera bola/Jugador que lance la siguiente bola
En caso de reseteo de la mesa, el frame original contará a efectos de liquidación siempre que se haya anotado una bola. Las apuestas no incluyen los tiros de falta.
Mercados del siguiente frame
Si no se juega el frame especificado, las apuestas se anularán.
Próximo frame/Próximo frame con hándicap (puntos)/Ganador del frame actual/Margen de victoria del siguiente frame
En caso de que un frame comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán. Las apuestas se mantendrán en caso de que se repita el frame.
Total de puntos del siguiente frame/Break más alto del siguiente frame
En caso de que un frame comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las apuestas se mantendrán en caso de que se produzca un nuevo desempate.
Minisesión en vivo
Ganador
Pronostica el resultado de la minisesión especificada.
Hándicap
Pronostica el resultado de la minisesión especificada después de aplicar un hándicap.
Puntuación
Pronostica el resultado del partido después de la minisesión especificada.
Pre-partido
Si se abandona un partido antes de que finalice, todas las apuestas se mantendrán, asumiendo que el desarrollo del partido no afecte al resultado o que el evento se reprograme/reanude en un plazo de 24 horas, de lo contrario todas las apuestas se anularán.
Todos los mercados se resolverán con base en el resultado tras la finalización del último frame (encuentros de liga) o de la presentación del podio (competiciones individuales/Grand Prix).
Las apelaciones, descalificaciones y deducciones de puntos posteriores no cuentan para la liquidación.
Squash
Apuestas de partido
En caso de que un partido comience pero no sea completado, todas las apuestas se anularán a menos que después del comienzo del partido uno de los jugadores sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación. En caso de que el número reglamentario de juegos cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación.
Total de hándicap/Total de partido
En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. En caso de que el número reglamentario de juegos cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán a efecto de liquidación.
Apuestas en directo
Apuestas por puntos
Se ofrecen apuestas sobre el hecho de que se le otorgue a un jugador el punto relevante. En el caso de que no se juegue ese punto o se acabe el partido, todas las apuestas sobre ese punto se anularán. Si el punto relevante se otorga como un punto de penalti, todas las apuestas sobre ese punto se anularán.
Juego actual y siguiente es Par/Impar
En el caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán.
Total de puntos de un jugador/Total de puntos del partido
En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado de una apuesta, o a menos que no haya manera de que el juego y/o partido pueda finalizar sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Ganador del juego actual o siguiente/Juego actual o siguiente/Márgen de victoria, Total de puntos/Primero en ‘X’ en el juego actual o siguiente
En caso de que un partido comience pero no sea completado, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
Puntuación correcta del juego/Total de puntos de un jugador/Ganador del juego actual o siguiente/Total de puntos del juego actual o siguiente/Primero en ‘X’ en el juego actual o siguiente/Márgen de victoria del juego actual o siguiente
Se debe completar el número reglamentario de juegos. En caso de que el número reglamentario de juegos cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas se anularán a efecto de liquidación.
Tennis de mesa
Cuando aplique, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
En el caso de que cambie cualquiera de los jugadores nombrados en un partido antes de que empiece, entonces las apuestas se anularán. En el caso de que un partido empiece pero no se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado, o a menos que no haya manera de que el juego y/o partido pueda finalizar sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Apuestas en directo
Mercados de juego (Actual y Siguiente)
El juego especificado se debe completar para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Mercados de ‘Primero en’
Las apuestas se determinarán sobre el primer jugador en alcanzar la cantidad especificada de puntos en el juego relevante. En el caso de que ninguno de los jugadores alcance la cantidad de puntos requerida (debido a que se abandone el partido), entonces las apuestas en ese mercado se anularán. Si el juego relevante no se lleva a cabo, entonces todos los mercados de ‘Primer en’ para ese juego se anularán.
Apuestas de puntos
Se ofrecerán apuestas a que un jugador gane el punto especificado. En el caso de que no se llegue a jugar ese punto, debido a que el juego o el partido haya concluido, todas las apuestas sobre ese punto se anularán.
Apuestas al Total de puntos
Estas apuestas se basarán en la cantidad reglamentaria de juegos que se vayan a jugar. En el caso de que cambie la cantidad reglamentaria de juegos o que difiera de aquella especificada en las apuestas, entonces todas las apuestas se anularán a efectos de liquidación.
Apuestas hándicap (en directo)
Estos mercados se basarán en la cantidad reglamentaria de juegos que se vayan a jugar. En el caso de que cambie la cantidad reglamentaria de juegos o que difiera de aquella especificada en las apuestas, entonces todas las apuestas se anularán a efectos de liquidación.
Tennis
En caso de que se produzca alguna de las circunstancias mencionadas, las apuestas se mantendrán:
Cambio de horario y/o día de partido.
Cambio de sede.
Cambio de pista cubierta a exterior o viceversa.
Cambio de superficie (antes o durante el partido).
Apuestas en el partido, incluidas las realizadas en vivo
En caso de que un partido comience pero no sea completado, todas las apuestas se anularán a menos que después del comienzo del partido uno de los jugadores sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación.
Un partido retrasado, no jugado o aplazado se considerará como no ganador y se anulará/reembolsará a efectos de liquidación cuando se cancele el partido o evento.
Apuesta directa/Apuesta sin favorito/Apuesta a cuartos/Apuesta a medias
Se reembolsará la apuesta original si el jugador elegido no participa en el partido/evento. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (deducciones).
Cuarto ganador/Mitad ganadora
Nombra el cuadro del torneo del que saldrá el ganador (1º/2º/3º/4º). Nombra la mitad del cuadro de la que saldrá el ganador (alta/baja).
El torneo debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.
Nombrar a los finalistas/Pronóstico de la final/Jugador llega a la final
Se reembolsará la apuesta original si el jugador elegido no participa en el evento. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.
Apuestas al mejor de dos (Match-bet) en torneos
Ambos jugadores de un evento especificado deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas se mantengan. Si los jugadores pasan a la misma ronda del torneo, las apuestas se anularán.
Apuestas de sets
Las apuestas se anulan si no se completa el número reglamentario de sets o se cambian.
Ganador del primer set
En caso de que no se complete el primer set, las apuestas se anularán.
Desempate en el primer set
Si no se completa el primer set, las apuestas se anularán, a menos que el tie-break haya comenzado, en cuyo caso las apuestas contarán como "Sí".
Tie-Break en el partido
En caso de que el partido comience pero no sea completado, todas las apuestas serán anuladas, a menos que ya se haya producido un tie-break, o que no pueda haber tie-break.
Resultado doble
Se pueden ofrecer mercados en los que un jugador es nombrado para que gane o pierda el primer set y luego pase a ganar o perder el partido. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán.
Total de sets
Se pueden ofrecer mercados de hasta 2 y 3 sets. El mercado a tres bandas tiene la opción de "Resultado exacto". Las apuestas se anulan si el número reglamentario de sets no se completa o se modifica.
Más saques directos
En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se resolverán en base a las estadísticas oficiales del torneo.
Ganador del primer servicio
Se ofrece un mercado en ambos sentidos (2-Way) a que el jugador nombrado mantenga o rompa en el primer juego de servicio del partido. El primer juego de servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.
Primera rotura de servicio
Nombra al primer jugador que rompa el servicio en el partido. Si no se produce ninguna rotura de servicio en el partido, las apuestas se reembolsarán (void).
Número de sets (incluidas apuestas en directo)
En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas se anularán a menos que el último set haya comenzado o que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Mercados liquidados en base al total de juegos/juegos con hándicap (incluidas apuestas en directo)
Estas reglas generales se aplican a juegos en sets individuales, juegos en partido, juegos ganados y apuestas con hándicap (basadas en juegos ganados). En caso de puntos/juegos perdidos, éstos sí contarán para la liquidación final.
A efectos de estos mercados, un tie-break o un tie-break de partido se contarán como un juego.
Los mercados de Hándicap, Total de juegos durante el partido y Juegos ganados se basarán en un número reglamentario de sets (véase el apartado de apuestas de sets). En caso de que el número reglamentario de sets cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas serán anuladas.
Al final del partido se sumarán todos los juegos ganados por cada jugador y se aplicará el hándicap para determinar el ganador de la apuesta con hándicap.
Nacionalidad del ganador
La nacionalidad la indicará el organismo rector de la competición. Las apuestas se mantienen independientemente de posibles retiradas.
Saque más rápido del torneo
El jugador debe servir una bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas se determinarán en función de los resultados oficiales del torneo.
Número de saques directos/dobles faltas
En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se liquidan en base a las estadísticas oficiales del torneo.
Cuántos sets perderá el jugador durante el torneo
En caso de que el jugador se retire del partido o lo abandone, esto se contabilizará como 2 sets perdidos para los partidos al mejor de 3, y de 3 sets perdidos para los partidos al mejor de 5.
Fase eliminatoria
El jugador debe jugar un punto en el torneo para que las apuestas se mantengan.
Desempate de partidos
En algunas competiciones, todos los partidos que completan solo un set se deciden por un tie-break de partido.
Si un partido se decide por tie-break de partido, este se considerará como el tercer set. Las apuestas al set se resolverán como 2-1 a favor del ganador del tie-break de partido.
Cualquier apuesta aceptada por error para los mercados de Marcador correcto o Número de juegos en el 3er set será anulada.
Liga Internacional de Tenis
Apuestas de partidos empatados
La liquidación se basará en el resultado oficial.
Apuestas a un solo set (Match-bet)
Específicamente para el set final de un partido que acabe en empate, la liquidación de los mercados se basará en el/los primer(os) jugador(es) que alcance(n) seis juegos (y el marcador en ese instante) e ignorará cualquier juego posterior jugado durante el set.
Si durante un set se sustituye a un jugador, todas las apuestas se mantendrán.
Mercados de juegos (en directo) (actual y siguiente)
El jugador que saca en el juego correspondiente se indica como (Servidor/Svr/-).
Si el jugador incorrecto se indicara como (Servidor/Svr/-), cualquier apuesta que se realice para Juego actual o siguiente, para Marcador del juego actual o siguiente, para Juego actual o siguiente acaba en deuce, para Apuesta al punto o para Primer punto del juego siguiente, se anulará, independientemente del resultado.
En el caso de que el siguiente juego programado sea un tie-break o un tie-break de partido, todas las apuestas en ese juego serán anuladas, con la excepción de las apuestas para Primer punto del juego siguiente.
El juego acabado en deuce se resolverá como “Sí” en caso de que cualquiera de los jugadores/equipos gane el juego a 40 o el marcador alcance el 40-40 en alguna etapa.
Si el árbitro concede uno o varios puntos de penalización, todas las apuestas de ese juego seguirán siendo válidas. Si el árbitro concede un juego de penalización, o en el caso de que un juego no se complete debido a la lesión de un jugador, todas las apuestas a ese juego serán anuladas, con la excepción del juego acabado en deuce si la resolución ya se ha determinado. En caso de puntos/partidas perdidas, éstos seguirán contando para la liquidación final.
Apuestas a sets (en directo)
El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de descalificación o retirada, se anularán todas las apuestas.
Ganador del set (en directo) (actual y siguiente)
En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Habrá Tercer/cuarto/quinto set Sí/No (en directo)
En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas serán válidas mientras se juegue un punto del set especificado.
Puntuación del set (en directo) (actual y siguiente)
Si no se juega el siguiente set, las apuestas para ese se anularán. El set asignado debe completarse para que se mantengan las apuestas. En caso de puntos/juegos perdidos, estos contarán para la liquidación final.
En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set se deciden por match tie-break.
Si un partido se decide por match tie-break, este se considerará como el 3er set. Las apuestas al set se determinarán como 2-1 para el ganador del match tie-break, por lo que el ganador del 3er set también se determinará en consecuencia. Cualquier apuesta realizada para Ganador del siguiente juego o Marcador del siguiente juego se anulará si el siguiente juego resulta ser un match tie-break, aunque cualquier apuesta al primer punto del siguiente juego se mantendrá. Cualquier apuesta tomada por error para el Marcador Correcto o el Número de Juegos en el 3er set será anulada.
Total de juegos en el siguiente set (en directo)
Si no se juega el siguiente set, se anularán las apuestas a ese set. Véanse también las reglas generales sobre los mercados de Total de Juegos. En caso de puntos/juegos perdidos, éstos sí contarán para la liquidación final.
Apuestas de puntos (en directo)
Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. En el caso de que el punto no se juegue debido a que el juego o el partido finalice, todas las apuestas a ese punto serán anuladas. En caso de puntos perdidos, estos sí contarán para la liquidación final.
Si el punto designado se concede como punto de penalización, se anularán todas las apuestas a ese punto.
Las apuestas se mantienen independientemente de si un punto tiene lugar en un tie-break o no.
Mercados de tie-break (en directo) (incluidos los tie-breaks de partido)
Si no se juega un tie-break en el set designado, se anularán todas las apuestas en estos mercados. Todas las apuestas se mantienen, independientemente de si el tie-break incluye la concesión de un punto de penalización.
Si el árbitro concede el tie-break como juego de penalización antes de que comience el juego, todas las apuestas al tie-break serán anuladas.
Si el tie-break se concede como juego de penalización mientras se está jugando, las apuestas al ganador del tie-break se mantendrán, pero las apuestas para Resultado del tie-break se anularán. Las apuestas para Total de puntos del tie-break sólo se valorarán si el tie-break ya ha superado la línea de apuesta o tendría que superarla para llegar a una conclusión.
En caso de que el tie-break no se complete por descalificación o retirada, todas las apuestas al tie-break serán anuladas, con la excepción de las apuestas para Puntos totales de tie-break (como se detalla anteriormente).
Si el resultado oficial de un tie-break no se especifica (por ejemplo, si se concede como juego de penalización o por descalificación), se anularán todas las apuestas al tie-break, con la excepción de las apuestas para Puntos totales del tie-break (como se detalla anteriormente).
En directo – Al jugador le rompen el servicio durante el partido
En caso de descalificación o retirada, las apuestas se anularán si al jugador aún no le hayan roto el servicio (a menos que no haya ninguna oportunidad concebible de que vuelva a servir, en cuyo caso las apuestas se resolverán si al jugador no le han roto el servicio).
En directo - Sacador incorrecto
Si se indica el jugador incorrecto como (Servidor/Svr/-), se anularán todas las apuestas realizadas para Juego actual o al siguiente, Marcador del juego actual o del siguiente, para las apuestas por puntos o para Primer punto del siguiente juego, independientemente del resultado.
Voleibol
Pre-partido
Los siguientes mercados se anularán si no se completa el partido, a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado:
Ganar el partido/Total del partido Par o Impar/Resultado correcto del set /Doble resultado (resultado del primer set y del partido) /Hándicap del partido - Sets/Hándicap del partido - Puntos/Total de puntos/Total de puntos del equipo
Para los mercados de sets individuales, en el caso de que el set no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado:
Ganador del primer set/Primer set total impar/par/Primer set hándicap/Primer set total de puntos/Primer set margen de victoria/Primer set marcador correcto/puntuación después de 2/3 sets
En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales para la liquidación de todos los mercados.
Si se cambia el recinto del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo de casa no varíe. Si el equipo anfitrión pasa a ser visitante y viceversa, las apuestas realizadas para el encuentro serán anuladas.
La clasificación se determinará en función del equipo que pase a la siguiente ronda de la competición especificada e incluye el resultado de un Golden Set si lo hubiera.
En las competiciones en las que los empates a dos bandas se deciden por un Golden Set, el Golden Set no cuenta para la liquidación de los mercados de partidos/sets regulares.
En directo
Los siguientes mercados se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado:
Apuesta a Ganar el partido o set/ Total de puntos del partido/Total de puntos del equipo/Apuesta al set con hándicap
Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado.
Para las apuestas a puntos en directo, se ofrecen precios a que un equipo gane el punto especificado. En caso de que el punto no se juegue debido a que el juego o el set haya terminado, todas las apuestas a ese punto se anularán.
Líder del set actual/siguiente
Si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo que gane el set será considerado como el ganador.
En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación, con la excepción de los mercados ‘Primero en’ y las apuestas por puntos que ya se hayan determinado.
El Golden Set (cuando sea aplicable y se ofrezca) se calcula basándose únicamente en lo que ocurra en ese Golden Set específico.
Water Polo
En los mercados de Ganador final, todos los participantes deben participar. Cuando aplique, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Todos los mercados de partidos se liquidarán sobre el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
A menos que se indique lo contrario, el tiempo reglamentario deberá completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Mercados impares/pares
Cualquier resultado de cero se considerará Par a efectos de liquidación.
En vivo
Las apuestas se liquidarán sobre el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que estas apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado:
Hándicaps/Resultado de tiempo completo/Total de goles/Hándicaps alternativos/Gol siguiente/Total de goles del equipo/Doble oportunidad/Margen ganador/Doble resultado/Carrera a los mercados/Total de goles Impar/Total de goles del equipo Impar/No apuesta
Los siguientes mercados en vivo se liquidarán al final del tiempo extra/tanda de penaltis:
Ganador del partido (2-Way)/Antes de la prórroga/Total del tiempo extra/Antes de los penaltis/Ganar los penaltis/El equipo marca el siguiente penalti
Estos especiales pueden ofrecerse para cada mitad o cuarto y se liquidarán al final de la mitad/cuarto designado. En caso de que no se complete una mitad/cuarto específico, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya determinado.
Deportes de invierno
Deportes: Esquí alpino, Biatlón, Bobsleigh, Esquí de fondo, Esquí acrobático, Luge, Combinada nórdica, Patinaje, Skeleton (trineo simple), Salto de esquí, Snowboarding (surf de nieve).
Mercados de evento (incluye Ganador final/Podio/Continente ganador/Nacionalidad ganadora)
Todas las apuestas se liquidan con base en los resultados/las posiciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS, por sus siglas en inglés), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo rector con este tipo de autoridad en dichas competencias. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Si las condiciones originales de un evento específico cambian de como fueron anunciadas por el organismo rector, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya se haya determinado; por ejemplo, si se altera la distancia oficial (nota: las apuestas para esquí de fondo y de biatlón se anularán si la distancia oficial anunciada cambia, pero se mantendrán si la distancia de la pista es la que cambia)/menos rondas u orden de eventos, con la excepción de los eventos de salto de esquí, en los que los resultados se mantendrán siempre y cuando se complete una ronda en su totalidad (incluyendo si el evento/la ronda está sujeto(a) a un reinicio, pero excluyendo el mercado de Margen de victoria - ver la regla de abajo).
Específicamente, para los mercados en directo de salto de esquí, si un evento se abandona durante la segunda ronda, es decir, si los resultados de la primera ronda se convierten en los resultados finales oficiales de ese evento, entonces las apuestas que se hayan realizado tras la finalización de la primera ronda se anularán.
Específicamente, para los mercados al Ganador final en esquí de fondo, el Tour de Ski y el Ski Tour Canadá, la liquidación se basará en las posiciones finales oficiales anunciadas por el organismo rector, independientemente de que todos los eventos programados se lleven a cabo o no.
Si un evento especificado (determinado después de que se conozca la lista de competidores) es suspendido o pospuesto, las apuestas se mantendrán hasta que se complete el evento.
Los participantes deben pasar la línea/puerta de salida para que las apuestas se mantengan. De otro modo, las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán. En el caso de que un competidor se retire/sea descalificado antes del evento especificado, se podrá aplicar la Regla 4 (deducciones) a las apuestas.
Las apuestas sobre cualquier participante que llegue a clasificar para un evento especificado pero que no logre clasificar en la(s) Ronda(s) principales se determinarán como perdedoras.
A efectos de liquidación, el resultado se determinará al momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Específicamente, para las apuestas de combinada nórdica, si los resultados de una ronda de competencia provisional se usan para el inicio de la carrera de esquí de fondo, todas las apuestas se anularán.
Mercados de Primera ronda/salto (en directo)
Si un evento se abandona antes de que se complete la primera ronda, entonces todas las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya se haya determinado.
Si un evento se reinicia durante la primera ronda/salto, todas las apuestas en directo realizadas para ese mercado antes del reinicio se anularán, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya se haya determinado.
Apuestas de grupo
Si uno o más participantes no logran participar en el evento especificado, entonces las apuestas se anularán. Aplican reglas de desempate.
Mercados de clasificación
Cuando se ofrecen estos mercados (incluyendo las apuestas head-to-head) específicamente para las rondas/etapas de clasificación, se determinarán con base en los resultados anunciados por el organismo rector oficial. Las posiciones de clasificación dependen de los tiempos/distancias y/o los puntos (FIS) cuando sean aplicables. (En el caso de que dos participantes obtengan el mismo tiempo, el ganador será el participante con menos puntos según la FIS). Cuando no apliquen los puntos de la FIS, se determinará el ganador entre los participantes con el mismo tiempo/distancia a través de reglas de desempate.
Apuestas head-to-head
Ambos participantes deberán cruzar la línea/puerta de salida para que las apuestas se mantengan. Si el evento solo consiste de una ronda, se usarán los resultados oficiales de esa ronda a efectos de liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de haber empezado esa ronda, el otro jugador será considerado como ganador.
Apuestas head-to-head en Primera ronda (Primera carrera o Primer salto)
Ambos participantes deberán cruzar la línea/puerta de salida para que las apuestas se mantengan. Si un evento se abandona antes de que se complete la primera ronda, entonces las apuestas se anularán.
Apuestas head-to-head (en directo) en salto de esquí
Si un evento se abandona durante la segunda ronda, es decir, si los resultados de la primera ronda se convierten en los resultados finales oficiales de ese evento, entonces las apuestas que se hayan realizado tras la finalización de la primera ronda se anularán.
Para eventos de rondas múltiples, si ninguno de los participantes logra clasificar para la siguiente ronda, entonces la liquidación se basará en los resultados de la primera ronda/carrera.
Si ninguno de los participantes logra marcar un resultado en los resultados de la primera ronda/carrera, ya sea porque no pudieron terminarla o porque fueron descalificados durante la primera ronda/carrera, entonces se anularán las apuestas.
Si ambos participantes clasifican para la siguiente ronda pero ninguno completa el evento, entonces se anularán las apuestas. Para las apuestas head-to-head de carreras de esquí de fondo, la liquidación se determinará con base en las posiciones finales oficiales del evento.
Si un jugador es descalificado o se retira después de haber comenzado, ya sea antes de que finalice la primera ronda o después de que ambos jugadores hayan clasificado para la siguiente ronda, entonces el otro jugador será considerado el ganador, suponiendo que el jugador cede la respectiva ronda.
Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador de la apuesta head-to-head no calificó para aquella ronda posterior, el jugador descalificado será considerado como el ganador.
Si las condiciones originales de un evento específico cambian de como fueron anunciadas por el organismo rector, las apuestas se anularán; por ejemplo, si llega a haber pistas de distancias menores/menos rondas o saltos/orden de eventos, con la excepción de los eventos de salto de esquí, en los que los resultados se mantendrán siempre y cuando se complete una ronda en su totalidad (incluyendo si el evento/la ronda está sujeto(a) a un reinicio).
Apuestas head-to-head sobre tiempos de biatlón
La liquidación se basará en el tiempo de pista exclusivamente (no el tiempo total incluyendo las vueltas de penalización).
Apuestas head-to-head sobre etapas de esquí de fondo
La liquidación se basará en el tiempo más rápido de la etapa especificada.
Otros deportes
Hockey sobre hielo
Los partidos se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7. Se considerará como el ganador del set al primer jugador en llegar a 7 puntos (no hay una regla de 2 puntos claros).
En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado.
Tiro con arco
Las apuestas directas solo se mantendrán si todos los jugadores participan. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Apuestas de partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado:
A efectos de apuestas, las flechas adicionales contarán.
Tiro con arco
En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado.
Atletismo
Para las pruebas de atletismo, utilizamos el resultado en el momento de la presentación del podio o de la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior no contará.
Nos reservamos el derecho de aplicar una deducción de Regla 4 en el caso de que un competidor se retire antes del comienzo de un evento.
Competición de tiros de baloncesto
Se juega entre múltiples jugadores que realizan lanzamientos de 2 o 3 puntos en un número de rondas con eliminación hasta que quede un ganador final. Si llega a haber un empate, todos los jugadores con la misma puntuación pasan a la siguiente ronda.
Cada jugador, por turno, realiza 10 lanzamientos de 2 puntos desde la línea de tiros libres, ganando 2 puntos si encesta y ninguno si no.
A continuación, los jugadores se turnan para realizar 10 lanzamientos de 3 puntos desde las mismas posiciones, ganando 3 puntos si encestan y ninguno si no.
Canoa/Kayak
Todos los competidores deben competir en la carrera. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Ajedrez
Todas las apuestas se basan en el resultado oficial de la partida. Si se aplaza una partida o se sustituye a un jugador, se anularán todas las apuestas.
Deportes de combate
En apuestas directas deben haberse listado todos los participantes. En ese caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Se ofrecen precios a que cada luchador gane el combate y, en caso de empate, las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán. Si uno de los luchadores es sustituido por otro, todas las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán.
Curling
Apuesta directa
Todos los competidores deben participar para que las apuestas se mantengan.
Apuestas de partidos
Todos los partidos se resolverán según el resultado final. A efectos de las apuestas, las prórrogas contarán.
Apuesta de final
A efectos de las apuestas de final, si no se ofrece un precio de Final en blanco para un final específico, todas las apuestas se anularán si el final es en blanco (0-0).
Salto al vacío (clavado)
Los participantes deben realizar un clavado para que las apuestas se mantengan, de lo contrario las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Hípica
Todos los competidores tienen que participar para que las apuestas se mantengan. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se mantienen independientemente de que los jinetes cambien de caballo durante una prueba.
Esgrima
Apuestas directas
Todos los competidores deben participar para que las apuestas se mantengan. Cuando aplique, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Ganador del partido
Se ofrecen precios para que cada participante gane el duelo y, en caso de empate, las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán. Si uno de los participantes es sustituido por otro luchador, todas las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán.
Gimnasia
Los competidores deben participar en su disciplina/ronda para que las apuestas se mantengan. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Judo
Todas las apuestas se resolverán según el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones/reclamaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.
Lacrosse
Apuesta directa a torneo
Todas las apuestas cuentan.
Apuesta de partido
Los partidos deben durar 60 minutos completos para que las apuestas cuenten. La prórroga cuenta a efectos de liquidación. Todas las apuestas se anularán si el partido no se juega en la fecha prevista.
Proposiciones involucrando a dos jugadores
Ambos jugadores deben participar en el partido para que las apuestas se mantengan.
Mercados a jugadores
Tanto los puntos de los jugadores como los partidos de los jugadores se determinarán por los goles y las asistencias de cada jugador, según el marcador de la página web oficial de cada liga o torneo.
En directo
Las prórrogas cuentan a efectos de liquidación. El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado.
Pentatlón moderno
Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas se mantengan, de lo contrario las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Pesapallo
Todos los partidos deben comenzar en la fecha prevista para que las apuestas se mantengan. A efectos de liquidación, las prórrogas no cuentan. Si un partido ha sido aplazado o cancelado antes de su hora de inicio, todas las apuestas se anularán.
Tiro con pistola
En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya se haya determinado.
En caso de empate, se podrá aplicar el Countback, a partir del último set en el número de 10's, luego el número de 10's en los sets anteriores, de 9's, etc., si fuera necesario.
Remo
Todos los participantes deben competir para que las apuestas se mantengan. En su caso, la presentación del podio determinará la resolución de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
En caso de que una regata comience pero no se complete (por ejemplo, si no se hubiera ganador), todas las apuestas se anularán.
Vela
Todos los participantes deben competir. En ese caso, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Gana la regata
En caso de que una regata comience pero no se complete, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado como el ganador a efectos de la liquidación.
Tiro
Todos los participantes deben competir. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Sumo
El ganador del combate será determinado al final del combate por el juez principal/árbitro. Cualquier descalificación o cambio posterior no contará a efectos de las apuestas.
Si un combate no tiene lugar dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio programada, las apuestas se anularán.
Surfing
Ganador final
Puede estar sujeto a la Regla 4 (Deducción). Los participantes deben comenzar la primera ronda de la competición específica para que las apuestas se mantengan. De lo contrario, las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán. La clasificación en el momento de la presentación del podio (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Si un evento especificado no se completa, las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán.
Match-Ups (Mejor de dos)
Se resolverán en función del surfista que más avance en una competición específica. Si los dos participantes citados son eliminados en la misma ronda de un torneo específico, el ganador, a efectos de las apuestas, se considerará el surfista con la mayor puntuación. En caso de que las puntuaciones estén empatadas, las apuestas se anularán. Los dos surfistas enlistados en un emparejamiento deben competir en la primera ronda para que las apuestas se mantengan.
Apuestas a series
Todos los surfistas deben entrar en el agua para la serie especificada para que las apuestas se mantengan; de lo contrario, las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán.
Natación (natación artística incluida)
Todos los participantes deben participar para que las apuestas se mantengan. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Taekwondo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.
Triatlón
Los participantes deberán pasar por la línea de salida para que las apuestas se mantengan, de lo contrario las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Halterofilia
Todos los participantes deben competir para que las apuestas se mantengan. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Lucha (grecorromana, estilo libre y olímpica)
La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
Ganador del combate
En caso de empate, las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán. Si uno de los luchadores es sustituido por otro, las apuestas se anularán y los importes se reembolsarán.
WWE
Los combates se resuelven con el fallo final dado durante la emisión. Cualquier cambio posterior a la retransmisión no cuenta para las apuestas.
En todas las apuestas en eventos que no sean por equipos con cinco o más participantes (por ejemplo, The Royal Rumble), todos los competidores deben participar para que las apuestas se mantengan; se perderán los importes a cualquier participante que no participe y cualquier competidor no especificado/enlistado contará a efectos de apuestas.